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从一个游戏存档例子学习设计模式

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-07

给和我一样在菜鸟前进的路上挣扎的兄弟们...老鸟就不用看了,大菜鸟请先找两本象样的进阶as3书大补再来看。 正题 游戏存档说白了其实就是一个备忘录,用到的设计模式也被称为“备忘录模式”。就象把当前的状态都写在一张纸上,当发现状态无效的的时候去读取备忘录并把它的状态重新赋给对象,以复原对象。说了这么多,玩过游戏的人应该都明白。。
ok,明白了概念,下面就是如何实现这个设计模式了。最典型的就是游戏存档了。 照上边说的,存档这么简单,就用一个HeroState去存呗,要读取的时候再去读呗。简单是简单了,但是扩展性就没了,耦合性也很高。照大话设计模式的 话说,就是“如果一个类承担的职责过多,等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会抑制或削弱这个类完成其他职责的能力。这种设计会导致脆弱的设 计,当变化发生时,会导致意想不到的破坏。”。换句话说,就是尽量把各个类的职责分工明确,相互之尽量不透露自身的信息(封装)。

拿这个游戏存档例子来说,可以划分为游戏主类,游戏角色类,存档管理者,状态盒子。游戏主类去操作游戏角色和储存,读取进度,需要储存和读取进度就去通知 存档管理者,由它去处理状态盒子具体的存档和取档操作。我的理解是类的分工职责要明确,各个类之间互相知道的越少越好。逻辑很简单吧?设计模式的真谛就是 简单就是美(个人理解)。 这个存档例子用接口实现了用两种方法去储存角色状态:用saveBox去储存(一般方法)和SOSaveBox(用SharedObject本地储存).不懂SO的请进Flash按F1。什么?你不知道F1是什么东西?出门左拐不用谢。。
只说一点理论上的东西,具体的概念和方法请自行翻书找,比这里详细多了。

废话了这么多,看代码,游戏主类Main.as: package
{
importflash.display.Sprite;

/**
*主类,继承Sprite
*@authorZMYSPC
*/
publicclassMainextendsSprite
{

varzmyspc:Hero;
vargameSaver:SaveManager;
publicfunctionMain()
{
SaveManager.useSO=true;//是否用SO储存
zmyspc=newHero(1000,200,100);//我是英雄!
gameSaver=newSaveManager();//存档管理者
zmyspc.show();//显示角色当前状态
gameSaver.save=zmyspc.getState();//存档了
zmyspc.dead();//我挂了。。
zmyspc.show();
zmyspc.recoveryState(gameSaver.save);//读取存档,又是一条好汉!
zmyspc.show();
}

}

} 关键词:

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