竖直方向的弹簧振子效果
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-09
将直线画成一个弹簧状,确定好一端的静止坐标,另一端用振子的动坐标表示,而弹簧的长度用解析几何知识中的直线公式求得,我们便能方便地制作出一个物理模型----弹簧振子。通过这个实例的学习,我们可以掌握画直线的一种方法。 1、建立新文档。创建小球ball和弹簧spring的图形符号,如图1所示 图1 如果你画不好弹簧,当然也可以画一根直线做为“橡皮筋”代替弹簧。 2、创建振子上下振动的动画mc_ball。将小球ball拖入场景上方,在10、20、30、40帧插入关键帧。然后在相关帧将球拖放至相关位置,并在相应帧设置好速度变化值,如图2所示 图2 3、进入主场景,将图形符号ball、弹簧spring和电影剪辑mc_ball拖入。Ball命名为a2,置于舞台中央上方,做为一个端点,。Mc_ball命名为a1,置于ball的下端,。弹簧命名为p,可放在任意位置。如图3所示。 图3 4、新建一脚本层,加上脚本:
第3、4行的下端点坐标由两部分组成:一是a1放置在舞台上的静止坐标,二是a1向下振动的动坐标。第7、8、9是计算弹簧的长度,这个长度由dx的平方加dy的平方再开平方确定,即l=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy)。这里需要一点解析几何的知识,如果你忘记了,应该补一下课。由于X1、Y1是随小球的上下振动而变化的,所以弹簧的长度也是变化的。 源文件下载(4.6K) 语法小常识: ● myMovieClip.onEnterFrame有问题请与xiaozzs@163.net联系,欢迎访问 Flash 课件室http:// xiaozzs.home.100point.com ? 关键词: |
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