ACT游戏基础元素-血槽的制作
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-10
ACT游戏基础元素制作 点击浏览该文件 点击浏览该文件 本篇介绍ACT游戏中必备元素 血槽的制作方法 ACT游戏必备元素动态血槽的制作方法 制作血槽的方法有很多有拉伸MC比例计血的方法还有一帧数计血的方法 血槽的制作是非常容易的 这里介绍的是递增(减)型血槽的制作(以帧数计血) 首先在主场景第一帧加AS: // 设置最大血量 maxhp = 100; // 设置目前血量 nowhp = 100; 然后创建一个血长为101帧的血槽MC,拖到场景中 在血槽MC上写AS: onClipEvent (enterFrame) { // 始终停在目前血量数字+1的帧上 // 为什么要+1呢,因为MC没有0帧它是从第一帧为开始的 // 所以当血为0的时候,不可能停留到0帧上,所以要+1 // 同样设置血量为100的MC的时候要后面多加一帧,共有101帧 gotoAndStop(_root.nowhp+1); // 如果目前血量大于最大血量则递减 if (_root.nowhp>_root.maxhp) { _root.nowhp--; } // 如果目前血量小于于最大血量则递增加 if (_root.nowhp<_root.maxhp) { _root.nowhp++; } // 如果最大血量小于0则设置最大血量为0,防止跳帧错误 if (_root.maxhp<0) { _root.maxhp = 0; } // 如果最大血量大于100则设置最大血量为100,防止跳帧错误 if (_root.maxhp>100) { _root.maxhp = 100; } } 然后在下面加几个按钮测试一下,按第一个按钮少5点血,maxhp-=5 这样一个很生动的血槽就做好拉,简单吧嘿嘿!!!! 再次修改了一个通用血槽! 基本没有什么变化,比起上面一个固定100点血的好多了 点击浏览该文件 通用血槽原文件 点击浏览该文件 关键词: |
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