飞机蓄力的效果
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-11
首先是对响应KEYDOWN的几方种方式做一个检测,看看哪个效率比较好。 Key.addListener(c); c.onKeyDown=function(){ if(Key.isDown(KEY.UP)){ c._y-=1; } if(Key.isDown(KEY.DOWN)){ c._y+=1; } if(Key.isDown(KEY.LEFT)){ c._x-=1; } if(Key.isDown(KEY.RIGHT)){ c._x+=1; } } function control(mc){ if(Key.isDown(KEY.UP)){ mc._y-=1; } if(Key.isDown(KEY.DOWN)){ mc._y+=1; } if(Key.isDown(KEY.LEFT)){ mc._x-=1; } if(Key.isDown(KEY.RIGHT)){ mc._x+=1; } } _root.onEnterFrame=function(){ control(b); } setInterval(control,40,d); 点击浏览该文件 可以看到,在一直按住某个键时,用监听器的开始时反应比较慢,但是其对连续响应某个键还是比放在onEnterFrame要好(条件是帧频为25FPS)。所以我把侦听连续按某个键的工作交给Listener的onKeyDown和onKeyUp,上下左右的移动工作交给root.onEnterFrame. 我把最主要的框架讲一下,其实很简单的,当然,由于是偶自己想出来的,不足之处,还请指点。 _global.toggal=0;//用来标识一直按个某个键的持续次数。 _global.n=0;//用来标识子弹的数量 把我们的对象PLANE作为键盘的监听对象。 Key.addListener(plane); 测定连发的关键,用把toggal的值在KeyDown中进行判定。 plane.onKeyDown=function(){ if(Key.isDown(96)){//计算器键盘的0,我喜欢用这个发子弹 toggal++; n++;//迭代过程 if(toggal<10){//正常的子弹 if(n<50){//内嵌的一个发射子弹的过程 bullet.duplicateMovieClip("bullet"+n,n+100); eval("_root.bullet"+n)._x=plane._x; eval("_root.bullet"+n)._y=plane.getBounds(_root).yMin } else {n=0;} } else if(toggal>10&&toggal<35){//表示正在蓄力,进行蓄前渲染 smallplane.onEnterFrame=function(){//这种写法成功啦 smallplane._x=plane._x; smallplane._y=plane.getBounds(_root).yMin+5; smallplane._visible=true } else if(toggal>35){//蓄力已毕,进行准备发射的渲染,看你的喜好自由发挥。 smallplane._visible=false; delete smallplane.onEnterFrame; dot.onEnterFrame=function(){ dot._x=plane._x; dot._y=plane.getBounds(_root).yMin+5; dot._visible=true; dot.play(); } } } 然后,只要在onKeyUp中根据toggal的值决定是否调用就行了 plane.onKeyUp=function(){ if(toggal>35){ superbullet();//蓄力子弹如何作完全看你的个人发挥了,最好是用AS写,没发子的话放一段预设的MC也行啊 } toggal=0;//别忘了归0,进入下次的迭代过程 } 好了,我理解中的主框架就是蓄力的主框架就是这样,不过要完美的实现,还行花些力气,这是我做的效果,不过还有两个问题,问在下面的回复里。 注意,子弹是用计算器键盘上的0来发射。 点击浏览该文件 关键词: |
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