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浅谈动作游戏中角色动作的控制(2)

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-12


本贴是承接上一贴而发的.在上一贴中我给大家讲了如通过动作MC来处理人物位置的改变操作.
在这一贴当中,将向大家讲角色动作的改变操作. 怎么让动作连贯起来呢? 这样问的话就说明动作存在先后的顺序.举个简单例子.要先跳起来,再按攻击,才会播放"跳拳"这样的动作.也就是说,"跳"在"跳拳"之前.再举个例,向左"冲刺"之前你得先要播放向左"走"的动作. 那么看过上贴之后你就更能明白这里的处理方式了. 在第一个例子中,当正在播放"跳"这个动作的时候,如果检测出有攻击键被按下,再马上跳转到"跳拳"那个动作上.注意,这里跳和跳拳是两个不一样的动作MC.这两个MC中人的高度一桢基本是对应的.所以,你可以在播放"跳"动作的某一桢的时候,马上再跳到"跳拳"动作的相同桢上,动作仍然看起来很流畅. 第二个例子同样的道理,在"走"动作正在执行的时候,如果发现两次左或者两次右被按下,人物就会跳到跑动作对应的桢上去.
那么,跑动作执行的时候又能做些什么呢? 跑起来按拳...嗯~常见的动作. 或者跑的时候接一个冲拳...或者接个升龙拳...
总之,要接什么动作,就在上一个动作里判定吧. 把下一步动作的判定的操作加在指定的动作或者动作的具体的桢上去执行,游戏会更流畅,出现的问题也就少一些. 下面我再把我做的一个测试效果发上来...唔,好象超过上传限制了. 好了,传上来.看看. 上左右和空格.下键也有用.发招的时候有用吧. 招式的话... 左右(右左)+空格 左下左(右下右)+空格 基本的跳+空格 三次空格 跑动中+空格 还有集气攻击以及上+空格的爆气攻击 跑的时候再发招也有意思.可以冲得更远. 没加边界判定.
点击浏览该文件 嗯.突然发现连打的时候会和集气攻击发生冲突.嗯,修改ING...
点击浏览该文件 修改了一下,为攻击按下也加了一个判定了.这样按键事件就共有六个了,上下左右,空格和空格键按下.
可能你会觉得奇怪,为什么按集气攻击的时候为什么会出两次拳.其实这是和你系统的按键重复率有关的.你可以在控制面板里的"键盘"设定那里,把得利率设到最快.再测试看看呢.
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