[常识]使用自定义类
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-12
编好一个类之后,保存格式为.AS.这时候如果你要使用它,应该怎么办呢? 把它放到Macromedia\Flash MX 2004\en\First Run\Classes目录下. 保存类的时候应该注意,文件名一定要和类名一致. 调用的时候,就象调用其它内置类一样的调用. 比如我曾经写的一个类Kmath,用作FLASH内置类--MATH类的扩充,其内容如下: class Kmath extends Math{ public function Kmath () { } //求余数 //modf(被除数,除数) static public function modf(x:Number,y:Number):Number {if(y!=0){ return x-int(x/y)*y} else{return Number.NaN} } //奇偶验证(偶数为真) static public function even(x:Number):Boolean { if((x-int(x/2)*2)==0){return true} else{return false} } //求弧度 //rad(角度值) static public function rad(deg:Number):Number {return deg*Math.PI/180 } //以角度计算的三角函数 //sinD(角度);cosD(角度);tanD(角度) static public function sinD(deg:Number):Number {return Math.sin(deg*Math.PI/180) } static public function cosD(deg:Number):Number {return Math.cos(deg*Math.PI/180) } static public function tanD(deg:Number):Number {return Math.tan(deg*Math.PI/180) } //返回值为角度的反三角函数 //asinD(数值);acosD(数值);atanD(数值) static public function asinD(x:Number):Number {return Math.asin(x)*180/Math.PI } static public function acosD(x:Number):Number {return Math.acos(x)*180/Math.PI } static public function atanD(x:Number):Number {return Math.atan(x)*180/Math.PI } //计算两点直线的倾斜角(1为起点,2为终点) //atan2D(点1横坐标值,点1纵坐标值,点2横坐标值,点2纵坐标值) static public function atan2D(x1:Number,y1:Number,x2:Number,y2:Number):Number { return Math.atan((y2-y1)/(x2-x1))*180/Math.PI } //计算两点距离 //dist(点1横坐标值,点1纵坐标值,点2横坐标值,点2纵坐标值) static public function dist(x1:Number,y1:Number,x2:Number,y2:Number):Number { return Math.sqrt(Math.pow((x1-x2),2)+Math.pow((y1-y2),2)) } //返回X到Y之间的随机整数 //random(较小数,较大数) static public function rand(x:Number,y:Number):Number { return x+random(y-x) } } 把这段代码保存为Kmath.as,并放在Macromedia\Flash MX 2004\en\First Run\Classes文件夹中,然后,如果你要调用这个类种的方法,比如说,我们要求余数,就只需要在动作面板里输入类似:Kmath.modf(3,4).这样的代码. 你也可以在Macromedia\Flash MX 2004\en\First Run\Classes文件夹中新建一个专门放置自定义类的文件夹,比方为myClass 那么再调用刚刚那个类的方法的话,就要类似myClass.Kmath.modf(3,4).这样的代码了 . 以上. 关键词: |
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