游戏的规划与制作流程 在决定好将要制作的游戏的目标与类型后,接下来是不是可以立即开始制作游戏了呢?这里的回答是不可以!当然如果你一定要坚持立即开是制作,也不是不可以,只不过要事先提醒大家的是:如果你在制作游戏前还没有一个完整的规划,或者没有一个严谨的制作流程,那么必定将浪费你非常多的时间和精力 发布时间:2012-07-15 作者: 佚名技术 views(169)
我们做一个动画短片的时候有没有考虑怎样使它倒转播放呢?如果说短片里只有一个motion tween或者shape tween,那么很容易,一个revert frame就可以完成倒放。 但是一个动画短片里面往往不仅有前面提及的渐变动画而且还有帧动画,以及若干的层,那么这样的动画短片要实现倒转播放就不是一个简单的 revert frame 命 发布时间:2012-07-15 作者: 佚名技术 views(187)
3.MC常用属性简介 MC常用的属性大致如下: 属性 用法 说明 可获得 可设置 取值范围 _x _y MC._x MC._y 返回/设置MC的横纵坐标值 Y Y 数值 _xscale _yscale MC._xscale MC._yscale 返回设置MC的x/y轴缩放比例 Y Y 数值 _alpha MC._alpha 返回/设置MC的透明度 Y Y 0-100 _visible MC._visible 返回/设置MC的可 发布时间:2012-07-15 作者: 佚名技术 views(171)
素材的收集和准备 游戏流程图设计出来后,就需要着手收集和准备游戏中要用到的各种素材了,包括图片,声音等,俗话说,巧妇难为无米之炊,所以要完成一个比较成功的Flash游戏,必须拥有足够丰富的游戏内容和漂亮的游戏画面,所以在进行下一步具体的制作工作前,需要好好准备游戏素材。 图形图象的准备 这里的图 发布时间:2012-07-15 作者: 佚名技术 views(183)
步骤二:(只含有AS脚本的MC的制作)新建一个MC:控制。在layer1中插入5个关键帧,如下图所示: 在第一帧上写入AS脚本:stop(); 在第二帧写入AS脚本: tellTarget ('../') { prevFrame(); } //“../”表示是上一级的MC,我们也可以用_parent来代替,一样的效果。 // prevFrame();的作用是 发布时间:2012-07-15 作者: 佚名技术 views(160)
4.判断按键 既然是游戏,当然就要响应玩家的各种反应,除了鼠标,最直接的就是键盘了。响应键盘无非是判断玩家按下了哪一个键或者组合键,要实现这些其实很简单,我们既可以通过按钮或MC的事件来响应按键,也可以通过帧上的动作来响应,举例说明: (1)按钮的keyPress方法: 先说按钮,按钮除了响应鼠标的一些动作(如: rol 发布时间:2012-07-15 作者: 佚名技术 views(208)
制作与测试 当所有的素材都准备好后,就可以正式开始游戏的制作了,这下就需要靠你的Flash技术了,当然,整个游戏的制作细节不是三言两语能说清楚的,关键是靠平时学习和积累的经验和技巧,把它们合理的运用到实际的制作工作中,这里仅提供几条游戏制作的建议,相信可以帮助您在游戏制作的过程中更加顺利: 1.分工 发布时间:2012-07-15 作者: 佚名技术 views(179)
大家还记得童年时代玩的抢手棋吗?通过掷两颗骰子,来决定我们在棋盘上走的步数,先到终点者为胜利,它伴随我们渡过了美好的童年时代,现在回味起来也感到非常有趣,那么我们不妨用Flash来做一个类似的抢手棋,一起回忆快乐的童年,同时也锻炼一下自己的flash制作能力。文章末尾提供fla源文件下载。 整个游戏最终完成后 发布时间:2012-07-15 作者: 佚名技术 views(207)
|