自由落体运动是只受到重力作用的运动,物体开始时是静止的,速度为0,然后受到重力的作用,速度不断加快,而实现竖直向下的加速运动。效果演示:实现自由落体运动,需定义速度和加速度: //变量gra表示重力产生的加速度 var gra:Number = 5; //变量vy是初始速度 var vy:Number = 0; //然后使用重力改变速度的公式 vy += gra; 发布时间:2012-07-07 作者: 佚名技术 views(294)
as3中,ByteArray的出现使得很多应用成为了可 能,URLLoader支持以二进制流加载数据,Loader的loadBytes方法可以让我们实现数据和可视对象的转换,到现在为止,已经有牛人写出 了一堆的文件分析库,包括swf、png、jpg、gif、zip、ico、psd、bmp、wav,相信还会越来越多。不过,as3至今不支持动态载入声音数据,比如mp3数据, 发布时间:2012-07-07 作者: 佚名技术 views(234)
本例为Flash CS3仿真艺术设计系列教程,上一课我们学习了2.5D高级应用,今天我们来学习Flash的2.5D动画技巧之绘制一只写实猴子,在绘制中2.5D 动画技巧将被使用,不过这次绘制的一个渐变图形加强了一个更加令人满意的三维效果,希望能给朋友们带来帮助~~5.3、2.5D猴子 效果演示:写实效果的关键在阴影中。同样的2.5D 动画技 发布时间:2012-07-07 作者: 佚名技术 views(189)
5.2 2.5D高级 让我们应用同样的技巧,讲解一个先前的例子,制作一个更加精密的角色。这个角色由几个单独的对象组成,所有这些都被心中的这个动画技巧设计和编排。每 一个对象间的空间关系是重要的,它们都将运动,倾斜和相互缩放,但却是各种不同的数量。这个效果是建立在它的各个部分的总和之上的。创建这个技巧没有什么过 发布时间:2012-07-07 作者: 佚名技术 views(197)
我们已经了解了在Flash CS3 中如何在时间轴上编写代码,那么如何将时间轴上的代码转换为外部类,以及Flash CS3 的文档类形式,接下来我们进一步的来研究编写类及外部as文件的方式。include如果你了解AS1.0,AS2.0 编程,那么对include一定不陌生,在Actionscript 3.0中我们仍可以使用include 来导入代码。 例: 1、打开flas 发布时间:2012-07-07 作者: 佚名技术 views(329)
今天群里有个名为戈的朋友问起一个跟磁场有关的实验,由于我平时比较忙,正好今天有点空余时间,就帮着稍微看了一下。因为他这个例子是用as2写的,所以这里我用as2修改了一下算法。原理很简单,只要先定位好中心点,然后算出围绕中心点旋转的角度,箭头的缩放尺寸只需要根据毕达哥拉斯定理算出鼠标和中心点之间的距离就可以 发布时间:2012-07-07 作者: 佚名技术 views(232)
在ActionScript 3 中,类是最基本的编程结构,所以必须先掌握编写类的基础知识。所有的类都必须放在.as文件中,每个as文件里只能定义一个public 类,而且类名要与文件名相同。比如:你的类名为Example ,那么文件名必须为Example.as。 在ActionScript 3.0 中所有的类都必须放在包中。包是对类进行分类的单位,其意义相当于文 发布时间:2012-07-07 作者: 佚名技术 views(351)
5.4 嘴型吻合(交换方法) 正确的口型吻合是一门艺术。它是一个制作角色说话录音的艺术。这个技术涉及到与会话相吻合的各种嘴型。这个技术同样也很耗费时间,尤其在你的对话非常长的时候。你可以是一个简单的或是你想要的复杂的。当它为声音提供相同的嘴型时在南方公园与迪斯尼风格的动画间有一个很大的不同。我们将在这里看 发布时间:2012-07-07 作者: 佚名技术 views(168)
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