FlashAS3.0实例教程:喷泉动画特效
先看效果演示: 在这个实例教程中,我们将介绍利用速度向量和重置对象的技巧来实现喷泉效果。所谓向量就是有方向的量。比如一辆车从东向西以80公里每小时的速度行驶,那么我们就可以得到汽车的速度向量,它包括两个元素:速度,每小时80公里,方向,由东向西。 下面我们来分析一下喷泉是怎样形成的。 喷泉是若干个水珠向上喷射,然后又受重力影响掉回地面。这个过程的速度向量有哪些,具体又是怎么的呢?很容易发现至少的两个力,一个是使水珠向上喷射的外力,一个是使水珠掉回地面的重力。 外力的速度向量:速度我设为10-20间的随机数,方向是向上的那就一定是y轴上的负数了。将这个速度向量加到水珠上就使水珠向上喷射了。 具体做法是:在ENTER_FRAME事件中这水珠的y 值加上-10到-20间的一个随机数。 重力的速度向量:速度就比较小了我设为0.5,方向则是y轴上的正值。同样加到ENTER_FRAME事件中,这样水珠在喷射后就会掉回地上。 还有个问题,因为速度向量是加在ENTER_FRAME事件中的,水珠就可能一直按这些速度向量运动,面远离舞台,那喷泉就不知会喷到什么地方去了。 要解决这个问题,就要将超出舞台边界的水珠重新定位到喷射口,这样就形成了不间断的喷射了。 好了,上面分析了效果产生方法,下面就来制作。 第一步是要画一个水珠,新建一个影片剪辑元件,用放射填充画一个椭圆,左色标为白色,透明度100%,右色标略带点灰色,透明度50%。在属性面板中设置椭圆在宽为2像素,高为5像素。在库中右击该元件,打开连接窗口,(cs4打开属性窗口),设置一个类名,我设的是 pall。 接下来回到主场景,打开帧动作面板,我们来写代码。 喷泉是由若干水珠形成的,多少呢?我整了500个: var count:int = 500; 重力速度向量: var zl:Number = 0.5; 将这500个水珠放到一个数组中: var balls:Array; balls = new Array(); 用一个for循环来将500个水珠放到数组中: for (var i:int = 0; i < count; i++) { var ball:pall = new pall(); 将水珠定位到水珠的喷射口: ball.x = 260; ball.y = 200; 在x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的一定范围内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义属性vx中: ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1; 下面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义属性vy中: ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10; |
凌众科技专业提供服务器租用、服务器托管、企业邮局、虚拟主机等服务,公司网站:http://www.lingzhong.cn 为了给广大客户了解更多的技术信息,本技术文章收集来源于网络,凌众科技尊重文章作者的版权,如果有涉及你的版权有必要删除你的文章,请和我们联系。以上信息与文章正文是不可分割的一部分,如果您要转载本文章,请保留以上信息,谢谢! |