Flash Actionscript 优化指南
ogramming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。
我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。基本的优化一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置) 变量 在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。 aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:
awMC.onLoad = function(){ for (y=0; y < my; y++)
这段代码中,并未声明函数体内的那些变量(那些仅仅在函数内使用的变量)为局部变量,这使得这些变量被播放器调用的速度更慢,并且在函数执行完毕的时候仍然耗占系统资源。 下面列出的是经过改进的同样功能的代码:
function doSomething() for (var y=0; y < my; y++)
这样一来所有的变量均被定义为了局部变量,他们能够更快地被播放器调用。这一点在函数大量(10,000次)循环运行时显得尤为重要!当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源。
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