演化架构和紧急设计:利用可重用代码,第1部分 - 代码与设计之间的关系 - 编程入门网
中,甚至不需要指定专门类型的基础结构元素 — 该语言中已具有处理这种常见用 法的功能。
演化架构和紧急设计:利用可重用代码,第1部分 - 代码与设计之间的关系(5)时间:2011-08-18 IBM Neal Ford抽象的风格 不同的语言以不同的方式处理抽象。阅读本文的人都熟悉一些普遍的抽象风格 — 例如结构化、模块 化和面向对象 — 它们出现在很多不同的语言中。当长时间使用一种特定的语言时,它就成了金锤:每个 问题看上去就像一个钉子,可以用该语言的抽象来驱动。对于纯面向对象语言(例如 Java 语言)来说, 这一点尤为明显,因为主要的抽象就是分层和易变状态。 Java 世界现在对一些函数式语言,例如 Scala 和 Clojure 表现出很大的兴趣。当使用函数式语言编 写代码时,您会以不同的方式思考问题的解决方案。例如,在大多数函数式语言中,默认方式是创建不可 变变量,而不是可变变量,这与 Java 截然相反。在 Java 代码中,默认情况下数据结构是可变的,必须 添加更多的代码,才能使它们具有不变的行为。这意味着以函数式语言编写多线程应用程序要容易得多, 因为不可变数据结构与线程交互起来非常自然,因而代码可以很简洁。 抽象不是语言设计者的专利。2006 年,OOPSLA 上有一篇题为 “Collaborative Diffusion: Programming Antiobjects”的论文,其中介绍了 antiobject 的概念,这是一种特殊的对象,其行为方 式与我们想象的刚好相反。这种方法用于解决论文中提出的一个问题: 如果我们受太多现实世界的启发 而创建对象,那么对象的隐喻可以延伸到很远。 该论文的观点是,很容易陷入特定的抽象风格,使问题愈加复杂。通过将解决方案编写为 antiobject ,可以换一个角度来解决更简单的问题。 这篇论文引用的例子非常完美地诠释了这个概念 — 这个例子就是 20 世纪 80 年代早期最初的 Pac -Man 视频控制台游戏(如 图 2 所示): 图 2. 最初的 Pac-Man 视频游戏 演化架构和紧急设计:利用可重用代码,第1部分 - 代码与设计之间的关系(6)时间:2011-08-18 IBM Neal Ford最初的 Pac-Man 游戏的处理器能力和内存甚至不如现在的一些腕表。在这么有限的资源下,游戏设计 者面临一个严峻的问题:如何计算迷宫中两个移动物体之间的距离?他们没有足够的处理器能力进行这样 的计算,所以他们采取一种 antiobject 方法,将所有游戏智能构建到迷宫本身当中。 Pac-Man 中的迷宫是一个状态机,其中的每个格子根据一定的规则随整个迷宫的变化而变化。设计者 发明了 Pac-Man 气味(smell) 的概念。Pac-Man 角色占用的格子有最大的 Pac-Man 气味,而最近腾出 来的格子的气味值为最大气味减去 1,并且气味迅速衰退。鬼魂(追赶 Pac-Man,移动速度比 Pac-Man 稍快)平时随机闲逛,直到闻到 Pac-Man 的气味,这时它们会追进气味更浓的格子。再为鬼魂的移动增 加一定的随机性,这就是 Pac-Man。这种设计的一个副作用是,鬼魂不能堵截 Pac-Man:即使 Pac-Man 迎面而来,鬼魂也看不到,它们只知道 Pac-Man 在哪里呆过。 换个角度简化问题使底层代码更加简单。通过转而抽象背景,Pac-Man 设计者在资源非常有限的环境 中实现了他们的目标。当遇到特别难以解决的问题时(尤其是在重构过于复杂的代码时),问问自己,是 否可以采用某种更有效的 antiobject 方法。 结束语 在本期中,我探讨了为什么表达性是重要的,以及代码中表达性的具体表现。我同意 Jack Reeves 对 于不同工程的比较;我认为,完整的源代码就是软件中的设计工件。一旦理解了这一点,就可以为过去很 多的失败找到解释(例如模型驱动的架构试图直接从 UML 工件转换到代码,最终导致失败,因为这种制 图语言的表达性不足以 |
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