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J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算 - 编程入门网

作者 佚名技术 来源 NET编程 浏览 发布时间 2012-06-15
性的遍历整个的数组,进行碰撞检测,之后是更新位置;但是这样做有一个前提,就是碰撞检测简单而且处理部分也很简单:在这个游戏中,碰撞检测只是子弹群和飞机的检测,碰撞检测在游戏结束后就不执行了(通过控制boolean needcollision);而处理更是简单了一些——直接结束了游戏。如果不是如此,比如处理后并不是简单的结束游戏,我们就不得不设计的复杂一些。可能就不是将碰撞简单的以飞机为中心了。我们需要设计好游戏事件,设计好碰撞系统。

如果碰撞本身比较复杂,或者子弹数量,种类增加时,我们线性的遍历数组就不能总是对所有的子弹都检测,可能屏幕需要分区,不处于一个区域的单位不检测。

总之当你想想你的1934时,将不在是想象着子弹,飞机什么的,你要思考一个系统。

总结一下子弹类的公共接口:

n Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height)构造函数

n public void initBullets()初始化子弹数组

n public void paint(Graphics g) paint子弹数组

n public void refreshBullets(Sprite planesprite, boolean needcollision)更新子弹数组状态,碰撞检测、处理等逻辑工作的综合

n public void killbullets(Sprite planesprite,int range)//稍后解释

到此为止,我们的游戏已经初具规模了,下一步是加入效果类,嘿嘿有点意思了…

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