使用Java3D实现三维图像 - 编程入门网
是由这个接口实现。与OpenGL一样,Direct3D的实现主要使用C++语言。
VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成为国际标准之后,在网络上得到了广泛的应用,这是一种比BASIC、JAVASCRIPT等还要简单的语言。脚本化的语句可以编写三维动画片、三维游戏、计算机三维辅助教学。它最大的优势在于可以嵌在网页中显示,但这种简单的语言功能较弱(如目前没有形体之间的碰撞检查功能),与JAVA语言等其它高级语言的连接较难掌握,因而逐渐被淹没在竞争激烈的网络三维技术中。 表1是Java3D与其它三维技术的比较图,可以从中直观的看出他们相互间的区别:
表1:3D技术对招表 2 Java3D的场景图结构 Java3D实际上是Java语言在三维图形领域的扩展,与Java一样,Java3D有纯粹的面向对象结构。Java3D的数据结构采用的是Scene Graphs Structure(场景图),就是一些具有方向性的不对称图形组成的树状结构(图1)。 我们在一个Java3D应用程序看到的逼真三维场景从程序的角度看来,实际就是由Java3D定义的一系列的对象,这些对象不是杂乱无序,对象之间也不是毫无关系。如果想让三维图像正常显示,必须在这两点上遵循Java3D场景图的规定。观察图1,Java3D场景图的树结构由各种各样的对象组成: 在图中出现的这些对象都实现了Java3D中有重要的意义的类,从逻辑上我们将它们分为三类: 根节点(Root):Virtual Universe Object 节点(Node):Local Object、Branch Group Nodes、Behavior Node、Shape3D Node… 叶子节点(Leaf):Appearance、Geomery.. 图1:在应用中的Java3D场景图 使用Java3D实现三维图像(3)时间:2010-12-10场景图中线和线的交汇点称为节点(Node),这些节点都是Java3D类的实例(Instance of Class),节点之间的线表示各个实例之间的关系。 Virtual Universe是根节点,每一个场景图的Virtual Universe是唯一的。 在Virtual Universe下面是Locale节点,每个程序可以有一个或多个Locale,但同时只能有一个Locale处于显示状态,就好象一个三维世界非常大,有很多个景点,但我们同时只能在一个景点进行观察。Java3D允许从一个Locale跳到另一个Locale,不过绝大多数程序只有一个Locale。 每一个Locale可以拥有多个BranchGroup节点。所有三维形体的其位置信息(Transform Group Nodes)都建立在BranchGroup节点之上。 TransformGroup Node用来设定Shape3D在Virtual Universe中的位置。 Spape3D Node是三维图形节点,这个节点的实体放映在最后的显示画面中,就是三维世界中的每个形体。包括正方体、球体以及任何形状和外观的三维形体。 位于场景图最下层的是两个叶子节点:三维体的外观(Appearance)和几何信息(Geometry),这两个节点定义了一个三维体的显示效果。 View Platform位于图1的另一个分 |
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