在C++ Builder中使用游戏操纵杆
JoyCaps.wXmin)/XDivider - ImageList1->Width/2; ScreenY = (Position.y-JoyCaps.wYmin)/YDivider - ImageList1->Height/2; //显示新位置的X、Y值。 Label6->Caption = "X Position = " + IntToStr(int(Position.x)); Label7->Caption = "Y Position = " + IntToStr(int(Position.y)); //移动Image的位置。 Image1->Top=ScreenY; Image1->Left=ScreenX; } void __fastcall TForm1::JMButtonUpdate(TMessage &msg) { //当程序接收到JM_BUTTONDOWN和JM_BUTTONUP消息时,即某一按钮的状态发生改变时,都会调用本函数。 if(msg.WParam & JOY_BUTTON1) //判断按钮1是否被按下 Label8->Caption = "Button 1 = Pressed"; else Label8->Caption = "Button 1 = Not Pressed"; } 最后在程序退出的时候要记得关闭对操纵杆的调用,即在FormDestroy事件中加入joyReleaseCapture(JoystickID)。 void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender) { if(Connected) joyReleaseCapture(JoystickID); } 以上就是使用操纵杆的常用方法,通过这些方法基本上就可以完成对操纵杆的一般操作,而且在了解了操纵杆的消息传递机制之后,我们还可以编写出一些用操纵杆模拟鼠标或是用鼠标/键盘来模拟操纵杆的程序以及通过编程让一般的手柄也象那种专用于格斗游戏的操纵杆一样具有可以记忆组合键的功能。不过要想更快速、更全面的操作操纵杆就需要用到Windows下高版本DirectX中的DirectInput技术了,鉴于篇幅以及使用比较繁琐的关系,这里就不予介绍了。 最后说明一下,本程序在 CBuilder4/PWin98 SE 环境下通过,在 WindowsNT 下用到的API函数将会与本程序中介绍的函数有所不同,详细区别请参阅Windows API函数手册。另外在程序测试中,我仅使用了最一般的接在声卡上的那种普通4键模拟手柄。针对其他的操纵杆及新型USB手柄/操纵杆,还希望有条件的朋友自己去测试一下。 |
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