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C++ Builder中各种资源的利用

作者 佚名技术 来源 程序设计 浏览 发布时间 2012-06-30

在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个自己的图标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。

----在编译期间,这就要用到一种文件,以.rc结尾的资源定义文件。

----一:RC文件

---- rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义:

----资源标识符资源类型资源的路径

----以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三个图标资源和一个exe文件资源。

src1.rc:

S1    WAV   wav1.Wav

C1    CURSOR cursor1.cur

C2    CURSOR cursor2.cur

I1    ICON  icone1.ico

I2    ICON  icone2.ico

I3    ICON  icone3.ico

unzip   EXEFILE pkunzip.exe

----你可以将写好的rc文件加到你

的project(项目)中。你也可以手工将其编译为供程序直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32 src1.rc src1.res。

----二:资源的使用

----下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说明的是,下面讲述的使用方法,在别的编译环境下(BC, VC等)也是一样的。

---- 1:建立一个新的项目

----启动BCB3.0,选FILE- >new- >Application 建立一个新的项目。

----在project- >Add to Project中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都应该存在。

----这时,我们有了一个空的窗体(Form)。

---- 2:能够利用windows API函数直接访问的资源有:

图标  LoadIcon()

光标  LoadCursor()

加速表 LoadAccelerators()

位图  LoadBitmap()

菜单  LoadMenu()

字符串 LoadString()

----前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。

----第一个参数指明资源的存放地,第二个参数为rc文件中资源的标识。

----字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符串缓冲区的地址和大小。

----下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。

----在Form上放置一个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码:

void __fastcall TForm1::Button1Click(Tobject *Sender)
{
   //将光标形状改为自己定义的:
  Screen- >Cursors[crDefault] = LoadCursor( Hinstance, "C1");
  //将图标改为自己定义的:
  Icon = new Ticon() ;
  Icon- >Handle = LoadIcon(Hinstance,"I1");
  Application- >Icon = Icon ;
}

----其中的Hinstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽,光标和图标都会换成新的。

---- 3:能够通过windows API使用的资源

----对于声音、动画等文件,可以使用windows API函数播放。但是不象上面几种资源,需要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource, LoadResource, LockResource函数,来播放一个Wav声音文件。

----(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的是将wav文件编译进EXE文件的情况)

----在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码:

void __fastcall TForm1::Button2Click(Tobject *Sender)
{
//定义资源块
char *wav_handle ;
//装入Wav文件
HRSRC h = FindResource(Hinstance,"S1","WAV");
   HGLOBAL h1 = LoadResource(Hinstance, h);
   wav_handle = (char *)LockResource(h1);
//播放Wav文件。由于Wav文件装载在内存中,
   sndPlaySound函数要用SND_MEMORY参数
sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC);
}

----编译执行后

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