Flash小游戏-连连看算法大揭密
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-08
个题目有些夸张了,因为这个游戏本来是个比较简单的游戏. 测试地址1 download.incoo.com/blueidea/hbro/llk/llk.swf 不过,这个简单游戏的技术问题是一类游戏如俄罗斯方块,纸牌游戏等制作的基础.通过对这个游戏算法的分析,特别是对检查连线的探讨,大家可以基本掌握这类游戏算法的基本思维方法. 连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连在一起的方块后,这两个方块就可以消掉. 所以,下图的三种情况可以把方块消掉.笔者的游戏中,配对规则是两数相加等于100. 配对的检查比较简单,只要用一个if语句,条件a+b==100就可以检验了. 而两方块能否实现折线连接,则是个相对复杂的问题.笔者在这里把整个思路告诉大家. 连连看的方块类似于棋盘,从一个格走到另一个格容易让笔者联想到小学数学奥林匹克竞赛中经常遇到的方格问题.虽说是小学的题目,但难度对笔者来说还是蛮大的,现在,那些题目的解答思路,笔者大概都忘光了. 不过,作为计算机,可以尝试让程序把所有的走法列出来,再直接代入到条件来检验. 这个算法的思路大致如下:让一个点往各方向走,走到障碍物为止.然后,其中经过的点,再往别的方向继续走下去.其中使用数组来标识各方块的相对位置. 到这里,笔者以为已经思路俱备,只欠实现了.而且,这样做有个好处,就是可移植性强.可以在别的跟折点连接有关的程序中.在本游戏中,就可以一个算法实现不同数目的折点连线的检查,并且可以随加随减.于是,笔者开始动笔写了. 写出来以后,测试才发现,这种算法在Flash中禁止执行,原因是递归超过256级,而且方阵只有5*5(把边缘算进去以后是7*7). 笔者在草稿本上画了个5*5的方阵,尝试让左下方的点往右上方的点走,并且折线的折点数不超过2 图中可以发现的确好恐怖,要走的路N多,并且有些路还会相交,相交的时候,还得检查哪根线的折点少.并且还有不少的路是根本不可能行得通的.所以,才导致递归级数高(如果用循环的话,次数也将很多). 这里可以用严密的数学方法排除大部分的路,但是笔者的数学比较烂,而且实际上也没有这个必要. 在Flash游戏制作中,技术是为实现规则服务的,我们不应该通过规则来表现游戏作品的技术含量. 所以,这里用一种很直观很好理解的算法,来实现连接的检验.这种算法,笔者姑且把它称作逐级算法.就是先看能否直线连接,若不行,再拐一个弯,再不行,继续拐弯.这也符合一些游戏者玩游戏时判断连接的方法. 这里,笔者把检验连接是否成功定义为一个函数checkNoBarrier(x1,y1,x2,y2),true表示连接成功,false表示连接失败.所以,返回true一般比返回false快.因为只要有一根折线连上了,就可以退出函数.而false则要所有尝试都失败了才能返回(当然,如果一开始先检验一些特殊情况如某方块给障碍物紧紧包围的话,返回false的速度会快一些,不过这些情况在后面的一般检验中也包括了,所以代码会显得散乱,但如果追求运行效率的话,用该法也未尝不可) 一级连接检验 所谓一级连接检验,就是检验两方块之间能否直线连接,其必要条件之一就是两个块的横坐标或纵坐标相等,否则,马上离开一级检验,进入二级检验. 下面以横坐标为例,说明一级连接检验的算法. 若横坐标相等,则需要检验的是在y1和y2之间的这些点中是否存在障碍物,这里可以用循环方法检验.如果没有障碍物,则checkNoBarrier马上返回true,函数马上退出.否则,需要进入二级检验. 纵坐标的检验方法类似. 这里很容易忽略的一个情况就是两个方块相邻.这时,y1与y2之间没有点.如果不检验就会错误地跳到二级检验里去.为了避免这种状况的出现,可以在循环之前,定义一临时变量temp=true,然后才到循环语句,遇到障碍物就让temp=false,并且跳出循环.这时,对于相邻的情况来说,因为循环次数为0,所以temp绝对为true. 综上所 |
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