标准的loading制作方法
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-10
前言:网络中的swf影片是可以实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想。为避免受众尴尬的等待,Flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而保证影片的播放质量.本文将介绍一种较为标准的loading制作方法。 步骤: 1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。 2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。 3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。 4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。 至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。 5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码: 顺应热潮,Macromedia公司也开发了在手机上应用的Flash动画播放器:Flash Lite 1.1。最初这个播放器只能应用于i-mode手持设备,后来索爱、诺基亚品牌的一些手机也能使用这个播放器了。在今年市面上已经可以看到捆绑了Flash Lite 1.1的手机,尤其是三星手机和Macromedia达成了合作协议,全面支持Flash Lite 1.1。 this.onLoad=function(){ myBytesTotal=_root.getBytesTotal(); } this.onLoad(); this.onEnterFrame=function(){ myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded(); bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100; percent=Math.round(bar_xscale); this.bar._xscale=bar_xscale; this.bar_per=percent+"%"; if(myBytesLoaded==myBytesTotal){ delete this.onEnterFrame; _root.nextFrame(); }else{ this.stop(); } } 6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。 注解: ① this.onLoad=function(){ myBytesTotal=_root.getBytesTotal(); } 此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。 ② this.onLoad(); flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.onLoad();,这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。 ③ myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//读取主时间轴存在的所有元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。 ④ bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//将myBytesTotal折算成100时,myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量bar_xscale,以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。 ⑤ percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。 拓展: 1.“下载速度”的代码设计 ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。 ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码: t=getTimer(); rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s"; 2.“已用时间和剩余时间”的代码设计 ①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。 ②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码: timeLoaded=Ma |
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