Flash MX组件开发实战
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-10
is . oldtime>=1000) { this . oldtime = getTimer(); this . sec = _formatvalue(Number(this . sec)-1) if (Number(this . sec)<=0 ) { this . sec = " "; delete this . onEnterFrame; this . runHandler(); } } }; _formatvalue = function (fno) { if (String(fno) . length<2) { return fno="0"+fno; } return fno; }; this.init(); this.timerStart(); } 这段程序中还定义了_timerLoop和_formatvalue两个私有方法Private Method。“类”有两种形式的成员—公有(Public)成员和私有(Private)成员。类的公有成员(也包括公有数据和公有函数)可以被其他类的成员访问。当然,类自己的函数可以访问自己的公有成员。类的私有成员(包括私有数据和私有函数)只限于类本身的成员使用。也就是说,除了本身的成员能够访问自己的私有成员外,其他任何类以外的函数对私有成员的访问都是非法的。私有成员也不能被子类直接继承。在Flash MX中私有成员同类一同定义,名称前有一短的下划线“-”;公有成员则一般使用构造器函数的prototype属性定义。私有方法_timerLoop的作用是每过一秒将变量sec减1并判断变量sec是否到零,若到零则调用runHandler();私有方法_formatvalue的作用是当变量sec为一位数时在其前面补加零,即:将“ 四、为类添加成员和方法 所有定义组件类的构造器函数都有 prototype 属性,该属性是在定义该函数时自动创建的。prototype属性代表用该函数创建的对象的默认属性值。可以使用 prototype 属性将属性和方法分配给类。可以给函数的Prototype定义一个新的函数,语法如下: myfunction.prototype..myevent = function () {...} 注意prototype是必须的。 下面是为fuyzTimerClass 类添加的成员和方法: fuyzTimerClass.prototype.init = function() { this.oldtime = getTimer(); this.sec = _formatvalue(this.fsec); //读入用户设置的倒计时秒数 this.myText.textColor = this.txtColor; //读入用户设置的文本颜色 this.timerDirChange(); }; fuyzTimerClass.prototype.runHandler = function() { this._parent[this.timeupHandler](); }; //倒计时完后运行指定程序 fuyzTimerClass.prototype.timerStart = function() { this.onEnterFrame = _timerLoop; }; //控制倒计时器开始 fuyzTimerClass.prototype.timerPause = function() { delete this.onEnterFrame; }; //控制倒计时器暂停 fuyzTimerClass.prototype.timerReset = function() { this . init(); }; //控制倒计时器重新开始 fuyzTimerClass.prototype.timerSetTime = function(secVar, setDefault) { this.sec = _formatvalue(secVar); if (setDefault) { this.fsec = secVar; } }; //设置倒计时秒数 五、将组件注册(register)给组件类 为类添加完方法后,用下面的语句将组件注册给组件类。 Object.registerClass("fuyzTimer", fuyzTimerClass); 这是Flash MX新增加的用于自定义组件的函数,作用是使fuyzTimerClass类与所在的组件挂接,使组件不是MovieClip的直接对象,而是从新的类实体化得到的。fuyzTimer是组件的一个linkage ID,打开linkage属性面板(右键 |
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