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函数封装-简述

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-11
么做
是不是要找到这个函数,把mc换成myMC
改2个地方 第一:帧上 第二:MC的命名
然后你又突然发现,要让场景中的其他5.6个mc也达到用样的效果,又该怎么做 ?
是不是在函数里面反复的加上 _root.mc1._alpah=50;_root.mc2._aplha=50;......
是不是很笨的方法? 如果你聪明,ok,你会想到在函数里面建立一个循环
for(var i = 0 ;i<5;i++){...}
呵呵 但当你不止有5个,有6了呢,是不是就又要改了?

到头来,你场景中稍微有点改动,你就要潜千辛万苦的去找reSet函数,并反复修改
也就是说,这个函数再别的文件里面,一点用处都没有,还要针对其他源文件的情况
而改变,只是为了要场景中的一些mc的透明度到50,就要不断的修改函数内容
如果你承认,这么做很傻,那么你就要学会去封装函数

其实最简单的办法,你为函数建立一个参数(注意:这里mc是参数了,而不是原来场景中实例的引用 )
function reSet(mc){
mc._alpha = 50;
}
那么你要哪里的mc透明为50,只要把这个mc的名字传入参数就可以了

比如,你的场景里面有6个mc,名字为mc1~mc6;那么
reSet(mc1);
reSet(mc2);
reSet(mc3);
reSet(mc4);
reSet(mc5);
reSet(mc6);
就算你有600个也不用怕,用一个循环就搞定了
for(var i = 1; i<=600;i++){
reSet(this["mc"+i]);
}
这样,这个函数就活了,哪怕你这个项目结束了,下个项目中,仍然要使用到
把某些mc的透明设置为50,只要再用这个函数就ok了
这个函数就是所谓的封装好了的函数,参数mc,就是你对外的接口
不管你场景中的mc怎么变化,从头到尾,你都不需要去改变函数里面的内容


呵呵 也许你还没明白吧 那我们再来举个实际点的例子

比如,你要搬家了,那么建立一个搬家函数,要命的是你雇佣的装修大队,设计队长写了这么个搬家函数
function 搬家(){
沙发.位置 = 靠墙;
床.位置 = 角落;
桌子.位置 = 靠窗;
}
此时当你如果多了一个椅子的时候,你是不是要找到搬家的函数,然后添加一下 椅子.位置 = 靠门???(位置随便说的)
再当你,如果觉得桌子的位置不对的时候,你是不是又要去修改桌子.位置 = 哪里??

这么做是不是太麻烦了,那个装修大队的设计队长,每次在你对家具摆设不满意的时候,就要重新修改自己写好的搬家函数-w-

如果那个队长帮50户人家设计过同样的函数,那当其中一家人家出问题了,他还要去找,对应它的搬家函数来修改,简直是虐待自己....

但是,我们换一个装修队,他们的队长这么设计了一个搬家函数
function 搬家(家具,地点){
家具.位置 = 地点;
}
这么做是不是就解决了问题
搬家(桌子,靠窗);
搬家(床,角落);
搬家(椅子,靠门);
....

其实封装的意义,就是把不改变的东西隐藏,把改变的东西暴露
封装的好处就是可以让,程序耐用,多用,维护便利等

上面那个搬家函数,不管你搬50户人家,100户人家,用那个一个函数,就统统搞定了,是不是要方便很多
我想设计出这么一个搬家函数的设计队长,一定比之前那个队长好过的多,呵呵

总结一下:
"封装是一个概念,是一个良好的程序思想,是一个良性的编程方法"
关键词:

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