一个完全使用AS2编制的飞机游戏之制作详解
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-12
[翻译]一个完全使用AS2编制的飞机之制作详解 作者:Steve 译者:EmilMatthew 翻译完成日:05/1/6 译者注:马上要考英语四级了,考前翻篇东东来练练兵:)。 作者自己的水平应该是很高的了,但从游戏的模式上而言,这个游戏并没有太多的创新,仍旧是无限循制, 不过想法上已经相当完整了,有这样一个很好的开发习惯,想做大的东东,就不会无从下手了。 作者写此文章的主要目的是在于介绍给大家如何真正用面向对象的AS2来写游戏, 所以,从这个角度而言,这篇文章还是相当优秀的,尤其是在国内这方面资料比较馈乏的时候, 这种文章可谓雪中送碳的佳举,我翻译一下,一方面是自己有提高,另一个方面,也算是给闪吧增点辉,给广大的FlashER做点贡献吧~~~~ (第一次翻国外的东东,所以有什么不地道的地方,敬请高手斧正,英文原文附在第三帖中了. 对了,要是作者本人给你发邮件说想找EmilMatthew收中文版的版权费时,你们就说不认识我啊,呵呵~~~:) ) 这篇文档是我第一个用OOP(面向对象的编程)方法写的AS2游戏。 这个一个标准的空间打击敌人的游戏,有三架敌机和一架游戏者的喷火镭射机。 起初只会有一关,但是设计上可以使得增加关数的可能性变得非常方便。 游戏中会有基本的分数以及生命值。 和别的正在挣扎着实行在FLASH MX2004中的新的ACTIONSCRIPT2.0语法的人一样, 这篇文档也是为了我个人学习的好处。 我会遵照一个合理的传统的OOP设计的结构。 非常感谢并尊重来自http://www.1coinplay.com的Squize让我使用他的小精灵纸(?)来做为这个例子。 1要求文档。 2使用事件。 3类的表格。 4交互的表格。 5试验最初的代码。 6迭代(Iteration) 7测试。 8发布。 ************************************************************************************* 要求: Spaceship: 上下左右移动。 通过空格键来发射镭射。 Enemy: 在一个随机的高度从右移到左。 有三个实例。 当它从左移出屏幕时,重新回到右侧。 BackGround: 从左移到右。 前景要比背景移动的快(视差(PARALLAX)) Laser: 当空格键按下时火焰从飞船中喷出。 Game: 如果射到敌人,游戏者得到分数。 如果飞船撞到敌机,则会损失生命值。 如果游戏者得到了胜利的分数,那个他(她)就赢了,游戏重新开始。 如果损失生命数超过三,游戏结束,游戏者失败。 2使用的事件: 使用的事件是用图表来代表(设计的)要求。它们展示了在游戏中会发生的不同的事件,或者是所有会发生的不同的动作。 这就是你所有所要做的。仅仅是把它们在一张纸上完整的实现(NUT ?), 这张表格能很好的给最终将使用的类及方法一个好的提示。 当你做完这些以后,该是你搞定你会要使用什么类以及这些类需要什么什么属性及方法. 类的表格: 类的表格展示了类之间的关系。 在我们下面的这张表格里:飞船,敌人,镭射及背景类都包含在进了游戏类. 这意味着那些类的实体被在游戏类中声明了。 这被叫做取合或者是“有一层”关系而区别于被描述为“是一种”关系的继承。? 游戏类被取聚合进了我的Flash文件里。 类的描述: 宇宙飞船类 属性或方法 类型 描述 speed Number x变量的增量 moveShip() method 用按键来移动飞船 setShipX(x) setter _x变量获取值的方法 getShipX() getter 返回_x值 setShipY(y) setter _y变量获取值的方法 getShipY() getter 返回_y值 敌机类 属性或方法 类型 描述 enSpeed Number x变量的增量 moveEn() method 随机的移动敌机 setEnX(x) setter _x变量获取值的方法 getEnX() getter 返回_x值 setEnY(y) setter _y变量获取值的方法 getEnY() getter 返回_y值 镭射子弹类 属性或方法 类型 描述 fire() method start 当空格键按下时移动 setLaserX(x) sette |
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