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一个完全使用AS2编制的飞机游戏之制作详解

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-12


[翻译]一个完全使用AS2编制的飞机之制作详解
作者:Steve
译者:EmilMatthew
翻译完成日:05/1/6
译者注:马上要考英语四级了,考前翻篇东东来练练兵:)。
作者自己的水平应该是很高的了,但从游戏的模式上而言,这个游戏并没有太多的创新,仍旧是无限循制,
不过想法上已经相当完整了,有这样一个很好的开发习惯,想做大的东东,就不会无从下手了。
作者写此文章的主要目的是在于介绍给大家如何真正用面向对象的AS2来写游戏,
所以,从这个角度而言,这篇文章还是相当优秀的,尤其是在国内这方面资料比较馈乏的时候,
这种文章可谓雪中送碳的佳举,我翻译一下,一方面是自己有提高,另一个方面,也算是给闪吧增点辉,给广大的FlashER做点贡献吧~~~~
(第一次翻国外的东东,所以有什么不地道的地方,敬请高手斧正,英文原文附在第三帖中了.
对了,要是作者本人给你发邮件说想找EmilMatthew收中文版的版权费时,你们就说不认识我啊,呵呵~~~:)
) 这篇文档是我第一个用OOP(面向对象的编程)方法写的AS2游戏。
这个一个标准的空间打击敌人的游戏,有三架敌机和一架游戏者的喷火镭射机。
起初只会有一关,但是设计上可以使得增加关数的可能性变得非常方便。
游戏中会有基本的分数以及生命值。
和别的正在挣扎着实行在FLASH MX2004中的新的ACTIONSCRIPT2.0语法的人一样,
这篇文档也是为了我个人学习的好处。
我会遵照一个合理的传统的OOP设计的结构。
非常感谢并尊重来自http://www.1coinplay.com的Squize让我使用他的小精灵纸(?)来做为这个例子。 1要求文档。
2使用事件。
3类的表格。
4交互的表格。
5试验最初的代码。
6迭代(Iteration)
7测试。
8发布。 *************************************************************************************
要求:
Spaceship:
上下左右移动。
通过空格键来发射镭射。 Enemy:
在一个随机的高度从右移到左。
有三个实例。
当它从左移出屏幕时,重新回到右侧。 BackGround:
从左移到右。
前景要比背景移动的快(视差(PARALLAX)) Laser:
当空格键按下时火焰从飞船中喷出。 Game:
如果射到敌人,游戏者得到分数。
如果飞船撞到敌机,则会损失生命值。
如果游戏者得到了胜利的分数,那个他(她)就赢了,游戏重新开始。
如果损失生命数超过三,游戏结束,游戏者失败。 2使用的事件:
使用的事件是用图表来代表(设计的)要求。它们展示了在游戏中会发生的不同的事件,或者是所有会发生的不同的动作。
这就是你所有所要做的。仅仅是把它们在一张纸上完整的实现(NUT ?),
这张表格能很好的给最终将使用的类及方法一个好的提示。
当你做完这些以后,该是你搞定你会要使用什么类以及这些类需要什么什么属性及方法.
类的表格:
类的表格展示了类之间的关系。
在我们下面的这张表格里:飞船,敌人,镭射及背景类都包含在进了游戏类.
这意味着那些类的实体被在游戏类中声明了。
这被叫做取合或者是“有一层”关系而区别于被描述为“是一种”关系的继承。?
游戏类被取聚合进了我的Flas***件里。 类的描述:
宇宙飞船类
属性或方法 类型 描述
speed Number x变量的增量
moveShip() method 用按键来移动飞船
setShipX(x) setter _x变量获取值的方法
getShipX() getter 返回_x值
setShipY(y) setter _y变量获取值的方法
getShipY() getter 返回_y值 敌机类
属性或方法 类型 描述
enSpeed Number x变量的增量
moveEn() method 随机的移动敌机
setEnX(x) setter _x变量获取值的方法
getEnX() getter 返回_x值
setEnY(y) setter _y变量获取值的方法
getEnY() getter 返回_y值 镭射子弹类
属性或方法 类型 描述
fire() method start 当空格键按下时移动
setLaserX(x) sette

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