Flash面向对象程序设计的演变
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-13
注:以下引用出自< 1.全域函数 开发步骤: 先准备好一个Movie Clip ball代表粒子,大量地将它拖到舞台上,输入这些Movie Clip ball实体名称,例如由ball0到ball14. 以美工角度加上时间轴的思考模式,Movie Clip ball会直接在主影片的时间轴上受控制,意思是程序会放在主影片的时间轴时,路径跟所有Movie Clip ball实体是一致的,而这种在主影片的时间轴里程序,是全域程序,因为由_root可以直接访问到. 由于粒子要不停移动,为了使负责移动的程序不停执行,时间轴必须循环播放,不停经过有程序的帧,让粒子移动. 对ActionScript认识较多的美工,会将初始化和移动的程序写成函数,否则可能只是直接地在第1和2帧加入程序.这些函数,路径是_root,视为全域函数;直到现在,大部分Flash开发人员,仍然是以全域函数方法开发应用程序或程序设计互动效果. 良好的程序设计习惯上, 函数是放在第1帧,在图层script加入程序代码, initBall()是初始化函数,计算每个粒子开始时的移动角度,然后分成x 速度和y速度:
全域函数是最容易学习的程序设计技巧,但它有以下的三个问题: 1.面向对象成份很低 在程序设计中,涉及的面向对象概念很少,在图形使用上则达到重用要求(所有粒子实体都是来自同一个Movie Clip元件). 2.缺乏封装性 全域函数将程序代码和图形分离,当需要在别的专案中重用时,必须小心抽出所需的程序代码和图形,封装性完全缺乏. 3.留意Movie Clip路径 全域函数直接控制Movie Clip,假设Movie Clip和全域函数都是在同一个时间轴中(例如:主影片),没有路径问题;但是当受控制Movie Clip是在另一个Movie Clip里,全域函数就要修改受控制Movie Clip的路径,或者将全域函数搬到那Movie Clip的时间轴里去. 2.对像区域函数 区域函数意思 |
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