Flash游戏制作:七巧板
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-14
,填充颜色为蓝色,作为游戏的拼图区域,将其放置在舞台中靠上的位置。然后在舞台左下角使用文本工具输入说明信息,提醒玩家点击小板上的圆圈可以将小板旋转,最后将图层延续到第10帧,如图8所示;
3.?新建一个图层Pieces,将制作好的七个小板1m到7m拖到舞台中,然后按照图10所示摆放好。分别给七个小板设置实例名(Instance name)为: een, twee, drie, vier, vijf, zes, zeven。 4.?然后新建两个图层shapes和solutions,分别放置游戏中的目标图案和拼图的答案。在图层shapes的第1,3,5,7,9帧分别插入关键帧,在每一关键帧绘制目标图案,例如第1关键帧中的图案如图11所示: 所绘制的图案可以自己确定,本实例中每一帧的图案可以参考文章末尾提供的源文件。 在图层solutions的第2,4,6,8,10帧分别插入关键帧,每一帧放置的都是前一帧目标图案的答案,可以根据前一帧的图案,使用元件1g到7g进行组合,例如第5帧和第6 帧分别如图11和图12所示: 5.?新建一个图层buttons,用来放置游戏中的功能按钮,分别制作三个如图13所示的按钮,然后摆放到舞台的左下角。 分别在第1、3、5、7、9帧插入关键帧。 回到第1帧,给图13中第1个按钮(其他图形)添加AS; on (press) { ?gotoAndStop(3); } //因为第1、3、5、7、9帧中放置的是目标图案,所以此按钮的跳转目标是这些帧,后面那些帧中此按钮的AS的道理也一样。 给第2个按钮(答案)添加AS: on (press) { ?gotoAndStop(2); } //因为1,3,5,7,9帧中的图案的答案都在下一帧,所以要看第一帧图案的答案要跳到第2帧,后面帧中此按钮的AS含义也相似 给第3个按钮(重新开始)添加AS: on (release) { ?setProperty("vier", _x, "159.8"); ?setProperty("vier", _y, "505.7"); ?setProperty("vier", _rotation, "0"); ?setProperty("zeven", _x, "181.8"); ?setProperty("zeven", _y, "447.9"); ?setProperty("zeven", _rotation, "0"); ?setProperty("zes", _x, "225.3"); ?setProperty("zes", _y, "502.9"); ?setProperty("zes", _rotation, "0"); ?setProperty("vijf", _x, "262.4"); ?setProperty("vijf", _y, "438.8"); ?setProperty("vijf", _rotation, "0"); ?setProperty("een", _x, "272.9"); ?setProperty("een", _y, "493.1"); ?setProperty("een", _rotation, "0"); ?setProperty("drie", _x, "340.6"); ?setProperty("drie", _y, "446.9"); ?setProperty("drie", _rotation, "0"); ?setProperty("twee", _x, "386.6"); ?setProperty("twee", _y, "493.3"); ?setProperty("twee", _rotation, "0"); } //分别设置七块板的坐标,使它们回到舞台右下角的初始位置,这样就相当于将蓝色区域的小板清除,可以重新玩。 按照上面类似的方法,继续给后面的第3帧、第5帧、第7帧、第9帧中的按钮添加as,as的含义类似,注意gotoAndStop(n);中跳转的位置,这里就不再赘述了。 6.?最后还要插入一个图层action,将第1帧到第10全部插入关键帧,给每一帧添加AS:stop();,最后的时间线如图14所示: 这样,一款七巧板游戏就制作完成了,游戏的制作过程很简单,所用的Action也很简单,关键还是制作过程中耐心。如果你有兴趣,可以绘制更多的图案出来,那么这款游戏的可玩性就更大了。原文件下载学习 关键词:游戏 |
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