体验Flash MX(6):文本区的属性和方法
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-15
我们前5天的努力现在成了热身训练,从今天此时起,我们才真正用到传说中的FlashMX,而今后的日子里,我想它会越来越精彩。拿到了Flash MX的正式版以后(47377KB),其实最主要的感觉就是Action面板的快捷键换掉了,当我习惯性按下F2的时候,结果出现了Output面板,当然我们可以从Window菜单找回Action面板的位置(F9,好像不太方便)。 关于Flash MX的文本区的应用昨天我们已经开始了第一次的亲密接触,今天我们来深入了解一些文本区的属性和方法,并通过TextFormat对象来装修文本的样式。 在昨天的大米试验中,虽然经测试还是有一些矛盾存在,不过这个方向是对的,我们继续给它添砖加瓦: // make box Movieclip.prototype.makeBox = function(x, y, l) { this.lineto(x, y+l); this.lineto(x+l, y+l); this.lineto(x+l, y); this.lineto(x, y); }; // prepare scroll template createEmptyMovieClip("scrollUp",2); with (scrollUp) { lineStyle(1,0x999999,50); moveTo(550,200); beginFill(0x345678,20); makeBox(550,200,30); endfill(); } // make scroll duplicateMovieClip(scrollUp, "scrolldown", 3); scrollUp._y-=60; // handler method scrollUp.onPress=function(){txt.scroll--}; scrollDown.onPress=function(){txt.scroll++}; // prepare text createTextField("txt",1,300,10,100,200); with (txt) { type="input"; textcolor=0x333333; variable="tempcache"; border=wordwrap=1; restrict="^demons"; } // custom method txt.onSetFocus=function(){ trace("Ready for loading rice"); txt.text="" }; txt.onkillFocus=function(){ trace("Gocha..."); txt.putRice(200,"::::~") }; txt.putRice = function (count,food) { if (count) { txt.text +=food; arguments.callee(--count,food); } return; }; // start txt.putRice(200,"."); txt.putRice(200,"."); txt.putRice(200,"."); 阿,有没搞错?这么长?晕阿。也许有的人会这样说……但是这确实是不可分解的一个整体,我们只能慢慢坐下来分析,其实我用到的一些部分代码基本都是这些天我们所接触的,尤其是MakeBox和我改进后的putRice装米器(经改进现在已经可以装载任何粮食)。 这个例子直接的说明了很多对象的用法,例如在Flash MX中可以用ActionScript动态新建的Button对象,是我们给予onPress后的副作用(当移动上去会出现手,既是已经变成了Button对象);而其实基本上很多在Flash MX的对象都会有部分或全部MovieClip对象的proto继承。TextField也是其中之一,如果在TextField不为Input的时候,我们也可以设置_alpha、_rotation等MovieClip属性,这就很好的沿用了Movieclip的特性。 对于textField中的restrict和variable属性,这些其实都不算是新的属性,在以前的版本,我们都可以通过面板来对他们进行控制,而此次我们只是简化了对其操作的方法,restrict是十分好用的,其基本功能是限制字符串的输入,不过也有别的用途,例如我们上面的例子restrict=”^english” 设定了只可以输入字符,但遇到用户输入english其中之一的时候就会把它们大写,既是uppercase;控制输入范围是用“-”连接两个范围界限字符,但如果你要输入^或者\这样的字符的时候,你需要做的只是加入\在他们的前面(\^ 和\\);变量variable则同样是以前的变量属性, |
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