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分析flash mmorpg地图的实现

作者 凌众技术 来源 网页制作 浏览 发布时间 2012-03-09
候可以让美工任意发挥。同时也能解决一部分内存浪费的问题。这看起来是个非常完美的方案,甚至可以让我们做无缝地图。可是事实并非如此的,尽管我们有着无穷的想象力,但是我们还是会在制作大地图上遇到问题。

第一个问题——地图的设计
我曾经一厢情愿的规划了一张9000px*7500px的地图让美工去做设计,结果问题来了。这样一张大地图在ps里面打开都是一个漫长的过程,每次做一次存盘都可以去喝杯茶了。尽管效果可以很好,但是等待的过程几乎让人吐血。

第二个问题——地图编辑
我们的地图是在自己开发的air编辑器,尽管这时候的地图已经是ps合层好的了,但是在编辑器中操作仍然是个恶梦。

关于障碍数组
其实对于障碍数组也是地图设计中一个需要考虑的问题的因为这会关系到你的路径算法和物体遮挡,最常见的作法就是建立一个2维数组对应到 地图中,然后使用A*来实现。当然你也可以不这样记录,直接记录地图上物体底面积形成的多边形。寻径的时候采用两点连线然后绕过障碍定点,遮挡关系也利用 这些多边形顶点做计算。甚至你也可以不用2维数组改用object的方式只记录那些被占用了的底面积。。。

但是无论采用什么方式,你的地图大必然参与到引擎中的物体就会多,存储的内容就多。假设你也像我们一样通过2维数组记录障碍,那么数组同样也是限制你实现大地图的一个问题(尽管不是那么明显)。因为你同样会需要浪费到很多内存存大量的暂时用不到的信息。

上面提到了对背景做切割,2维数组如果你愿意也可以做切割来实现随需加载,对于地图上的建筑同样如此。不过我是感觉这样做没有多大意义。从玩家的角度看,真正在乎你的大地图制作的有多少,难道因为你做了个大地图玩家就一定会买账么?

个人建议

实际的开发其实我认为并不一定那种方式更好,取决于公司的开发资源和场景的实际情况,你对客户方的考虑。上面的三种方式我们可以相互结合。

我们可以用Tile拼装的方式结合简单的表随机算法做个平铺工具给美工来快速建立一些地图的局部,让他们直接另存出图片,导入photoshop制作整图。当然如果没时间的话随便找个编辑器也行,反正比photoshop的复制会快很多。

另外,我们可以在设计引擎的时候将整图和栅格化切图的方式一起考虑,对于小场景使用整图加载,对于大场景使用切片加载。

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