分析flash mmorpg地图的实现
候可以让美工任意发挥。同时也能解决一部分内存浪费的问题。这看起来是个非常完美的方案,甚至可以让我们做无缝地图。可是事实并非如此的,尽管我们有着无穷的想象力,但是我们还是会在制作大地图上遇到问题。
第一个问题——地图的设计 第二个问题——地图编辑 关于障碍数组 但是无论采用什么方式,你的地图大必然参与到引擎中的物体就会多,存储的内容就多。假设你也像我们一样通过2维数组记录障碍,那么数组同样也是限制你实现大地图的一个问题(尽管不是那么明显)。因为你同样会需要浪费到很多内存存大量的暂时用不到的信息。 上面提到了对背景做切割,2维数组如果你愿意也可以做切割来实现随需加载,对于地图上的建筑同样如此。不过我是感觉这样做没有多大意义。从玩家的角度看,真正在乎你的大地图制作的有多少,难道因为你做了个大地图玩家就一定会买账么? 个人建议 实际的开发其实我认为并不一定那种方式更好,取决于公司的开发资源和场景的实际情况,你对客户方的考虑。上面的三种方式我们可以相互结合。 我们可以用Tile拼装的方式结合简单的表随机算法做个平铺工具给美工来快速建立一些地图的局部,让他们直接另存出图片,导入photoshop制作整图。当然如果没时间的话随便找个编辑器也行,反正比photoshop的复制会快很多。 另外,我们可以在设计引擎的时候将整图和栅格化切图的方式一起考虑,对于小场景使用整图加载,对于大场景使用切片加载。 |
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