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分析flash mmorpg地图的实现

作者 凌众技术 来源 网页制作 浏览 发布时间 2012-03-09

网上看一篇关于目前几个流行flash mmorpg地图实现的分析,这里也想说说自己的一些看法。

常见的三种方式:
1、整图
2、Tile元素拼装
3、栅格化切片

整图

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整图加载很好理解直接加载一张背景图。这种方式比较适合小场景(面积不要超过两屏),例如可以用来做悦来客栈、家里的菜园子或者王员外的内院。

整图的表现最大的优点就是可以让美工随意发挥,画面可以做得很细致。当然缺点也比较明显无法做得太大,否则加载将是个漫长的过程,即使玩家有耐心去 等待加载,但是会浪费客户端的很多内存容量。一个10屏*10屏的地图,客户端显示每次只能显示一屏,有99屏的东西是暂时用不到的。

Tile元素拼装

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Tile就是斜视角地图中的一个标准菱形,这在许多的Tile Game里面最常见(红警、帝国时代)。这种方式会实现准备好各种地形,比如草地、沙漠、水面、雪地。理论上这种方式可以满足任何地图需求。

Tile元素拼装的优点是素材包小,因为他是提取了大量的可重复利用的素材在重复使用。素材包小可以节省素材加载时间。

不过Tile元素拼装的方式也不是谁都可以玩得好的,主要问题其实在于这些可重复利用的素材必须是2方连续的。要想让地图表现力好,Tile的制作 比较关键。这并不像整图那样,美工可以大笔一挥画出几种色彩层次。如果Tile素材制作的不好,地图看起来会非常死板。同时Tile元素的制作也必须处理 好各种地形的接壤问题。

比如你有4种地形:草地、水面、沙地、雪地,那么你就必须创建草地和水面交界的效果,水面和沙地,沙地和雪地。。。。然后草地和水面的交界你还需要 考虑草地的上面有水、下面有水、左边有水、右边有水、左上角。。。。。总之就是,你希望你的地图看起来舒服就必须穷举各种情况,然后还要一遍一遍调整。但 是一旦我们做好了这一切,那么将会非常受益。如果你的开发人员有空还可以帮你设计非常好的随机生成算法。(像帝国时代的编辑器)

栅格化切片

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栅格化切片他的背景绘制其实还是以整图的方式完成的,只是按照一定的大小把它切成了一些固定大小的小图,比如250*250或者300*300,然 后给每张图定好编号,通常是map_行_列。地图加载的时候,我们根据场景的坐标加载需要显示的切片。当然加载的数量通常会比你看到的要多一点,事先预加 载一些。

栅格化切片的方式事实上我们在电子地图上见得很多,当然电子地图是可以进行缩放的,所以他所做的切片通常还会配合缩放倍数做不同倍数下面的分割。

使用栅格化切片表现力上跟整图一样,在制作的时

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