Flas*****角色绘画漫谈
来运动,曲线的话细分又包括弧线,波形,和S曲线运动(闪吧很多人都讨论和练习这个)。这些的教程比较多自己去看就好了。
2}、时间的练习,首先说的时间节奏不是因为有节奏所以才做的,而是在镜头原画中需要做才做的,主要是为了体现影片的完整性和流畅性,时间节奏有2点1个是时间(FLASH里可以看成是时间轴)第2点就是空间(FLASH里看成画面)。 时间方面,一般有1拍1,1拍2,1拍3(注意1拍3只试用25针以上影片要是你24针的话最好只用1拍2)1拍1就是FLASH时间轴上的都是关键针,1拍2是1个关键针后边接一个普通针再接下个关键针,1拍3就是关键针后边接两个普通针,这个在日本动画经常混用,要注意是超过1拍3以后就没有1拍几的概念了,那个是接静针或者接镜头了。 空间方面主要是用画面来表现,时间轴上的全是1拍2或1拍1,通过画面来表现,简单来举例,加速减速简单的说现实中来做是有1定的变量把握起来很很困难的,所以动画里一般是按等份来做,常用的是2等份,3等分,和4等份,这样分割画面做中割(过度画面,由于是传统动画叫法以后我就不说中割这个词了)来体现加速。 时间和空间结合使用,这个难度比较高,实际上你要按画面做好。再移动时间轴上的针会变的很怪所以不推荐但是对于接静针或其他特殊的画面可以用,主要是为了表现影片整体,如果破坏的影片和镜头的感觉那就禁用。 3}、画面练习,作为FLAS*****由于是矢量的并且根据上边的定义。一般人物是单色填充,所以画面也是要简单明了,画面练习分为分析练习和绘制练习,分析要至少知道矢量的特点,还有就是要知道动画的特点,作为动画画面要尽量的简化,你可以看到很多漫画转成动画后人物改变了很多简化了很多,包括线条颜色等都把漫画中的渲染和特色简化了,这个是因为动画工作量十分大的原因,这个也是动画和漫画的区别(这里要说下要是原画就很乱还要模仿漫画表现就会给动画制作带来麻烦,所以现在的原画都是很简练的线条构成)。 绘制练习,绘制要先绘制整体大概结构,把人物主体背景等设计出来为了表现准确不要放大来画,细节可以放大画,然后是注重空间透视和空气透视。 绘制练习中,有几种方法,鼠标直接绘制,板子绘制,纸上绘制再扫描进去,首先要说的是鼠标可以直接在FLASH绘制矢量,板子的话需要软件来支持也可以绘制矢量但大部分是位图,扫描的话一般是位图(扫的时候用单色对比高点,进电脑转矢量比如PS就可以不过也要休整),这些是工具,技巧是我们要知道的东西没 |
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