文本是as中经常用到的对象。下面分几方面详细说说有关文本的知识,作为对近段学习的一个总结。同时,希望对正在钻研as的朋友有所帮助。
第一部分 文本的创建与格式的定义
一、有关文本的几个概念
1、文本字段:文本字段是舞台上的可见元素,要通过它向用户显示文本,可使用文本工具或使用 ActionScript 代码创建。简单地说,文本字段就是俗话说的“文字” 。 2、文本:是可在文本字段或用户界面组件中显示的一个或多个字符串系列。 文本与文本字段是两个既有联系又相互区别的两个重要概念。 1、区别:文本所包含的元素有文本框的边框、背景、在舞台上的位置、尺寸大小、里面文字的格式等等。在as中用TextField类的命令来定义。文本字段的元素包含文字的大小、颜色、对齐方式、字体等,在as中用TextFormat类命令来定义。 2、联系:实践中总是通过TextFormat定义好文本格式,然后把这种格式应用于TextField定义的文本。 文本格式设置可应用于文本字段,或文本字段中的某些字符。可应用于文本的一些文本格式设置选项示例有:对齐、缩进、粗体、颜色、字体大小、边距宽度、斜体和字母间距。
二、文本对象的类型type
文本对象共有三种类型:
1、静态文本:常用于显示程序运行过程中保持不变的文本。静态文本一般不需要用as控制。 2、动态文本("dynamic"):常用于在运行过程中内容需要变化的文本。用户不能编辑动态文本的内容。动态文本例如:游戏结束后,显示用户得分和评价的文本,是动态文本。因为每个用户在玩游戏的过程中,表现是不同的,所以评价也就不同。 3、输入文本("input"):与用户交互,由用户输入内容的文本。例如:登录各种网页之前输入的用户名和密码等等等。 对于用代码创建的文本my_txt,可以通过定义type来设置其类型: my_txt.type="dynamic"-------定义为动态文本; my_txt.type="input"-------把my_txt定义为输入文本。 输入文本又有两种类型,明码和密码。可以 通过设置password的布尔值完成。 my_txt.password=true;-------输入的文字显示为密码形式; my_txt.password=false;------明码显示。
三、文本创建(TextField)
1、创建一个空白文本 文本类对象不属于顶级对象,想使用时需要先创建: _root.creatTextField(参数1,参数2,参数3,参数4,参数5,参数6) 参数1是用字符串String表示,加双引号。用于在舞台上给创建的文本命名。一般用my_txt命名。 参数2是数值型变量,用于设置 |