Flash AS 教程:帧循环
N,KeyboardEvent.KEY_DOWN,TimerEvent.TIMER 等。这些都由 "mouseDown" , "keyDown" , "timer" 这样的简单字符串来表示,如果你记不住这些字符串,那么最好就去使用事件类的属性。
另一个重点是,使用 addEventListener 函数直接调用类中的函数。有时,需要侦听另一个对象产生的事件,例如,有一个名为 mySpriteButton 的 Sprite 影片(Sprite):影片或按钮,能完成按钮的动作。当用户点击它的时候就会产生 mouseDown(鼠标按下)事件。侦听该 Sprite 影片的 mouseDown 事件,就要调用该对象的 addEventListener 方法,如下: mySpriteButton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onSpritePress); 最后一点,必需要有事件处理函数如 onEnterFrame,在 AS 3 中,可以任意地为事件处理函数命名,这点与以前的 ActionScript 不同。在 enterFrame 示例中,使用 onEnterFrame 做事件处理函数,是因为我们习惯使用这个名称。在 AS 3 中,onEnterFrame 已不再是关键字,当然也可以为这个处理函数命名为 move,run,或是 doSomethingCool。然而,我们已经习惯使用”on”表示事件开始,后面跟一些描述词如 onStartButtonClick,onConfigXMLLoad 或 onRoketCrash。有些朋友喜欢在事件名后面加上 "Handler" 作为后缀,如: enterFrameHandler,这只是个人偏好问题。 侦听器用于侦听事件,但对于一个侦听器来说,也许会同时侦听很多事件。在系统内部,一个事件对象拥有一个包括了所有对象及自身的侦听器的列表。如果一个对象能够产生多种不同类型的事件,如 mouseDown,mouseUp,mouseMove 等,那么它就拥有一个侦听器列表,其中包括它所涉及的所有类型的事件。无论触发何种事件,都会检索一遍列表,然后使列表中的每个对象都知道所发生的事件。 让我们看看这段代码,下面是一段在舞台中创建 Sprite 影片,并进行绘图,然后再为其添加侦听器的代码: package { |
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