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通过实例学习NetBeans 6的新功能 第3部分:使用Mobility开发游戏 - 编程入门网

作者 佚名技术 来源 NET编程 浏览 发布时间 2012-06-16
getter 方法并将其保存在类中。调用此获取方法可以生成平铺层和动画层的实例并返回给调用源 ,因此可以使用 GameCanvas 类的实例获取方法来得到对象。最后,可以从继承 MIDlet 类的主程序(确切来讲相当于包含 Java SE 的 main 方法的类)中调用这个 GameCanvas (继承)类时,游戏应用程序的开发就大功告成了。

游戏生成器创建、保存的类的源代码,大多数只能用来做参考。您可以通过游戏生成器对它进行修改,我们为您预留了可以编辑直接代码来 追加特定处理的地方。

要通过 NetBeans 打开游戏生成器,需要创建 MIDP 应用程序项目,并在项目中创建新的视觉游戏设计图。实际试用的时候打开样例项目比 较好,从主菜单选择样例项目的方法:“文件”>“新建项目”>“样例”>“Mobility”>“MIDP”>“通过游戏生成器创建的 简单游戏”,这样就可以打开游戏生成器了。

接下来,我们按顺序来看看这 5 个作业的概要。

通过实例学习NetBeans 6的新功能 第3部分:使用Mobility开发游戏(2)

时间:2011-07-18 大野圭一

■准备和导入图像文件

将 1 和 2 结合起来说明。

通过实例学习NetBeans 6的新功能 第3部分:使用Mobility开发游戏 - 编程入门网

图 2 用做素材的图像文件

在游戏生成器中创建平铺层和动画层时,需要使用嵌入平铺层中的图像和用作动画层帧的角****像。比如说,NetBeans 中预留的示例图像 文件含有纵横方向单位为 16*16 像素的背景、建筑物和角色,它们可以作为最基本的部件在游戏生成器中使用。在游戏生成器中导入图像时, 需要指定分割图像的纵横像素值,因此在导入上面的图像时,如果指定为 16 像素,如下图所示,图像将被分割为 16*16 大小的贴图导入到游 戏生成器中,然后可以将各个贴图作为独立的部件使用。

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图 3 导入到游戏生成器中的图像文件

在 Java 程序中处理平铺层(TiledLayer 类)和动画层(Sprite 类)时,这些经过分割的帖图将被赋予索引编号,我们可以通过索引编号 来访问它们。比如在上图中,左上角茶色帖图的索引编号是“1”,而第一行中间位置上的红色屋顶图像可以通过索引编号“9”来访问。索引 编号“0”表示图像未被赋予任何职能。

■在游戏生成器中的 GUI 环境中创建平铺层和动画层

步骤 3:分别指定平铺层和动画层的相关内容。

平铺层

在平铺层的编辑画面,可以配置各个读入图像的部件。在下图中,中间是平铺层的编辑画面,其下方列出了利用读入图像生成的平铺层的索 引编号,左下方是当前图层的信息。

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图 4 平铺层的编辑画面

通过实例学习NetBeans 6的新功能 第3部分:使用Mobility开发游戏(3)

时间:2011-07-18 大野圭一

在平铺层中,可以通过“准备和导入图像文件”中说明的索引编号来访问图像,平铺层的信息由游戏生成器保存在 2 维整数数组中。下例 表示将索引编号为“7”的图像粘贴到平铺层的第 1 行和第 1 列中(平铺层的行、列编号从 0 开始)。同样,将索引编号为“16”的图像粘贴 到第 1 行、第 3 列中。

int tiles[][] = {    { 7, 3, 17, 6, 6, 6, 6, 35, 23, 16, 16, ... }    { 7, 3, 5, 16, 16, 16, 16, 16, 26, 16, ...}    ....    {16, 16, ..... } };

在 Java 程序中,TiledLayer 采用如下所示的结构。

TiledLayer tl = new TiledLayer(colums, rows, image, tileWidth, tileHeight); /*    int columns : 图层的列数(图层上横向排列的平铺数量)。列编号从 0 开始。    int rows : 图层和行数(图层上纵向排列的平铺数量)。行编号从 0 开始。    Image image : Image 类提供的图像文件对象    int tileWidth : image 类中的平铺层的横向宽度(像素)    int tileHe

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