通过实例学习NetBeans 6的新功能 第3部分:使用Mobility开发游戏 - 编程入门网
行走、第 2 行向上行走、第 3 行左右 行走。事先准备好这些图像,并在动画层中将其设置为帧,就可以准备好游戏中上场的角色了。在程序中调用创建好的动画层和动画层中定义 的动画,就可以让角色沿各个方向移动,或者做出特定动作。
图 7 行走的角色 游戏生成器只能保存动画层帧的信息,将其做为包含索引编号的单维数组,动画层的动画对角色实际的动作信赖性很大。目前的游戏生成器 虽然可以定义动画层,但无法定义画面中动画层的动作,而单维数组是用来表示被保存的帧的推进的,如何使用这个数组,只能交由用户处理 。 ■使用游戏生成器将平铺层和动画层组合起来创建场景 步骤 4。 将创建好的平铺层和动画层组合起来就可以做成场景了。最简单的场景拥有一个平铺层和一个动画层,此时,平铺层就是背景,可以实现角 色在一个背景下的动作。但更多情况下,场景由多个平铺层重叠而成。比如,角色向下行走时,如果遇到树木就就不能前进了,像这种设置障 碍物的情况也是常有的。这时,预先在别的图层中定义障碍物,程序处理就变得简单多了。比如在下图中,一个场景“Forest”由 4 个平铺层 组合而成,游戏者看到的是“Forest”画面,而它内部却是由 Things、Trees、Water 这3个图层叠加而成。 图 8 重叠数个图层来制作场景 通过实例学习NetBeans 6的新功能 第3部分:使用Mobility开发游戏(5)时间:2011-07-18 大野圭一程序是用来描述操作和处理的,比如说角色与“Trees”图层的图像重叠时的处理,或者角色与“Water”重叠时的处理等,因此可以描述角 色走近水池和撞到树等动作。更具体一点来说,Sprite 类提供了一个 collidesWith() 方法,我们假设角色叫托马斯(Thomas),那么程序就可 以描述“托马斯与平铺层 Trees 的图像发生冲突时的处理”。
下图展示了如何通过游戏生成器创建场景。在确认平铺层以及动画层重叠情况的同时,还可以定义初始显示位置,图中 Z 列表示在图层中 的位置(最前面为 0)。下图中各项目的含义:编辑中的场景从下至上按 Base、Water、Things、Trees 平铺层的顺序依次重叠,上面的两个动 画层 Karel 和 Thomas 也在配置中。 图 9 场景中的图层编辑 ■编写角色动作及游戏推进等程序 步骤 5。 目前,游戏生成器的功能就是这些,它可以用来准备游戏中使用的背景、结构件和角色。这些信息都保存在类文件中,可以通过获取方法访 问它们。随后,我们可以从 GameCanvas 类或其他类中访问这些信息,从而实现游戏操作。所有这些都可通过直接编写 Java 程序来实现。 在实际编写游戏时,从必要的作业整体来看,MIDP 2.0 的游戏 API 能做到的只是编程作业的冰山一角,而游戏生成器可以做到的又是这其 中的一小部分。如果您对实际的游戏开发感兴趣,建议多阅读这方面的相关书籍。 |
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