使用Game API函数制作二维动作游戏 - 编程入门网
确定行数和列数,源图像以及这个源图像里每个贴片的像素大小。下面的代码片断告诉你如何装载图像和创建TiledLayer类。
Image image = Image.createImage("/board.png"); TiledLayer tiledLayer = new TiledLayer(10, 10, image, 16, 16); 在例子中,新的TiledLayer类有10行,10列。这些来自image的图像贴片大小是16*16像素。 使用Game API函数制作二维动作游戏(4)时间:2011-01-15有趣的部分还是用这些图像贴片来创建一幕场景。利用setCell()方法可以把一个图像贴片分配到一个数组元胞里。你需要提供这个数组元胞所在行列数以及图像贴片的编号。例如,你可以通过调用setCelll(2,1,5)方法把编号为5的图像贴片分配到第2行中的第3个数组元胞里。如果你觉得这些参数看起来不对,请注意,图像贴片编号是从1开始计数,而行和列的编号是从0开始的。参数缺省情况下,新的TiledLayer类对象中的所有数组元胞的图像贴片标号为0,这就意味着它们是空的。 下面的代码片断向你说明一种使用整数数组来填充TiledLayer类对象。在实际图像中,TiledLayer类可以从资源文件里定义,这就使得定义背景时可以有更多的灵活性,并能提供新的背景和级别来增强游戏的可玩性。
为了把这个TiledLayer类对象显示在屏幕上,你需要调用一个Graphics对象的paint()方法。 TiledLayer类还支持动画图像帖子,这样就使得通过一系列贴片来移动元胞集合很容易了。若想得到更详细的说明,参看TiledLayer类相关的API文档。 使用Sprite类实现人物动画 Game API函数里提供的另一个具体的Layer类是Sprite类。一方面,Sprite类是TileLayer类的概念化的逆转.TiledLayer类使用源图像贴片的调色板来创建一幅大场景,而Sprite类则使用一系列源图像帧来产生动画。 你创建一个Sprite类所需要的只是源图像和每个帧的尺寸。在TiledLayer类里,源图像被分为相同大小的图像贴片;在Sprite类里,子图像被称为帧。在下面的例子里,源图像tank.png用来创建帧大小为32*32像素的Sprite类对象。
源图像里面的每一帧都有一个编号,从0开始,以此累加。(在这里不要糊涂,记住图像贴片的编号才是从1开始的)Sprite类有一个帧序列,它决定了帧显示的顺序。一个新Sprite类对象的缺省帧序列简单地依照可用帧,从0开始累加。 使用Sprite类的nextFrame()方法和prevFrame()方法,可以把帧在帧序列中向前或向后移动。这些方法把帧序列的头尾连接起来了。例如,如果Sprite类对象已经把位于帧序列末尾的帧显示出来了,若在调用nextFrame()方法将会显示帧序列的头帧。 调用setFrameSequence()方法,可以通 |
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