使用Game API函数制作二维动作游戏 - 编程入门网
过整型数组所指定的序列来确定不同于缺省时的帧序列。
你还可以调用setFrame()方法跳至当前帧序列中的某一帧。你不能跳至特定的帧编号处,只能跳至帧序列的特定点。 使用Game API函数制作二维动作游戏(5)时间:2011-01-15利用从Layer类继承下来的paint()方法时,只有在Sprite类在下一个时间段内被表现的时候,帧的变化才真正实现。 Sprite类还可以变换源帧。可以把帧旋转90度,或做镜像变换,或两者皆有。在Sprite类里的常数枚举了这些可能性。Sprite类的当前变换方式可以通过向setTransform()方法传递这些常数之一进行设定。下面的例子是当前帧绕垂直中心做镜像变换,并旋转90度: // Sprite sprite = ... sprite.setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR_ROT90); 应用了变换方式,从而使得Sprite类的参考像素并没有移动。缺省下,Sprite类的参考像素位于Sprite类坐标系里的(0,0)点处,即左上角。当应用了变换方式,参考像素的位置也变换了。Sprite类的位置被调整了,从而参考像素仍然在原位置上。 你可以通过调用defineReferencePixel()方法来改变参考像素点的位置。对于大多数类型的动画,你可以把参考像素点定义在sprite的中心上。 最后,Sprite类提供几个collidesWith()方法来检测与其他Sprites,ItledLayers,或Images类对象的碰撞。你可以使用检测矩形(快但粗糙)或者像素级别(慢但精确)来检测碰撞。这些方法的微妙不同是难以描述的;若详细资料,可参看API 文档。 MuTank例子 MuTank例子向你说明TiledLayer,Sprite和LayerManager类的用法。 最重要的类是包含大部分代码的MicroTankCanvas类和封装了坦克行为的MicroTankSprite类。 MicroTankSprite类制作了大量的变换方式。它使用了一个只含3帧的源图像来显示指向16种方向的坦克。Turn()和forward()两个公用方法使得坦克很容易控制。 MicroTankCanvas类是GameCanvas类的子类,它在run()方法里包含一个你应该很熟悉的动画循环体.Tick()方法用来检测坦克是否碰到隔板上了。如果碰到了,就调用MicroTankCanvas类的undo()方法使它最近一次的运动倒退。Input()方法简单地检测按键是否被按下,并同时调整坦克的方向或位置。Render()方法使用一个LayerManager类对象来对绘画进行处理。LayerManager类包含两个图层,坦克图层和隔板图层。 从游戏循环体中调用的Debug()方法,用来比较通过游戏循环体所用时间和期望的循环时间(80毫秒),并在屏幕上显示时间的百分比。它仅仅是用作调试诊断目的的,在游戏被发送给用户之前将会被删除。 游戏循环体的计时比前面的SimpleGameCanvas类更加复杂。为了更精确的每80毫秒就重复一次游戏循环体,MicroTankCanvas类对tick(),input()和render()方法所花费时间进行测量。然后停下来花费完80毫秒中的剩余时间,以使得通过每次循环所用的总共时间尽可能的接近于80毫秒。 总结 MIDP 2.0的Game API函数提供了一个简化二维动作游戏开发的构架。首先,GameCanvas提供了使得游戏循环体紧凑的绘画和输入方法。其次,图层的架构使得创建复杂的场景成为可能。TiledLayer从源图像簇的调色盘中组合了一个大背景或场景。Sprite适合于动画人物,并能检测到在游戏中与其他对象的碰撞。LayerManager把所有的图层粘合在一起。MuTank例子提供了一组基本的工作代码,用来说明Game API函数的使用。 译者附言:翻译的目的在于开阔视野,培养无线应用程序开发人员的兴趣和爱好,从而有利于国内无线互联网的发展。译者希望这篇文章会给广大爱好者与开发者的学习和研发提供帮助。由于译者专业技术水平和英语水平有限,难免有不当之处,请各位朋友多多指教。欢迎大家加入我们的团体--沟通无限(GotoWireless)! |
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