J2ME游戏开发笔记整编版 - 编程入门网
J2ME游戏开发笔记整编版时间:2011-01-13-------------一般类问题-------------- 1 J2ME中查表法使用三角函数 CLDC和MIDP都没有提供三角函数,而且CLDC1.0中也没有浮点数,所以我们的选择是查表。使用8位定点数的sin和cos表。下面是wtk自带demo中的代码,只提供了有限的几个角度,实际使用时根据需要细化角度值。
J2ME游戏开发笔记整编版(2)时间:2011-01-133 尝试IO优化 正在开发的一个游戏,由于读地图的时候做了图片切割,所以速度比较慢。(在我开发上一个游戏的时候,读取地图时没有装载切割图片,速度非常快,看来IO操作的速度和createImage,drawImage相比是微不足道的)对于IO的优化也许根本不会明显的提高速度,但我还是试了一下。 分析了一下代码,在最初的代码中为了比较方便的读取各种类型的数据,使用DataInputStream套接InputStream。可是我仔细看了一下我读取得数据,居然都是byte,唯一的一个char也是被我用两个byte手工组装起来的。这下,DataInputStream看来是不需要了。于是我做了个实验,没改动之前读取地图耗时1242ms,将DataInputStream去掉直接使用InputStream耗时1065ms,虽然每次试验的结果都稍有不同,但大概还是节约了200ms左右。 还能再加快点吗?再观察一下代码,我发现数据是通过多次的read操作读取进来的。太过频繁的 io操作会不会降低速度呢?如果用一个字节数组作缓冲一次性将数据都读进来会不会快点?嗯,试一试才知道。但是我怎么知道一个流的大小呢? InputStream的avaliable方法总是返回-1啊!打开两次流,第一次先计算大小?对了,还有一个方法。直接将文件大小写到文件前面。地图文件是用自己的编辑器生成的,知道大小很容易。于是我在文件前面用两个byte纪录了文件的大小,先从流中读取2个byte,得到文件大小后,再用 read(byte[],int,int)方法将整个流读取到缓冲中。然后,我的所有数据操作都从缓冲中读取。好,试验一下,结果是:1154ms。阿? 慢了近100ms。事实证明了这个猜想是错误的。原因?也许只有了解KVM的机制才知道。 弄完速度的问题,我又觉得读取文件的try块太大了,因为是边读边处理数据,所以try块变得很大。try块太大会增加c |
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