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Robocode高手的秘诀 - 因数避墙法(factored wall avoidance) - 编程入门网

作者 佚名技术 来源 NET编程 浏览 发布时间 2012-06-23
malizeAbsoluteAngleRadians(relativeHeading +  Math.PI);    }    return relativeHeading; } public void reverseDirection() {    double distance = (getDistanceRemaining() *  direction);    direction *= -1;    setAhead(distance); } public void setAhead(double distance) {    double relativeDistance = (distance * direction);    super.setAhead(relativeDistance);    if (distance < 0) {      direction *= -1;    } } public void setBack(double distance) {    double relativeDistance = (distance * direction);    super.setBack(relativeDistance);    if (distance > 0) {      direction *= -1;    } } public void setTurnLeftRadiansOptimal(double angle) {    double turn = normalizeRelativeAngleRadians(angle);    if (Math.abs(turn) > HALF_PI) {      reverseDirection();      if (turn < 0) {        turn = (HALF_PI + (turn % HALF_PI));      } else if (turn > 0) {        turn = -(HALF_PI - (turn % HALF_PI));      }    }    setTurnLeftRadians(turn); } public void setTurnRightRadiansOptimal(double angle) {    double turn = normalizeRelativeAngleRadians(angle);    if (Math.abs(turn) > HALF_PI) {      reverseDirection();      if (turn < 0) {        turn = (HALF_PI + (turn % HALF_PI));      } else if (turn > 0) {        turn = -(HALF_PI - (turn % HALF_PI));      }    }      setTurnRightRadians(turn); }

Robocode高手的秘诀 - 因数避墙法(factored wall avoidance)(3)

时间:2010-11-29 IBM David McCoy

添加因数避墙法

我们需要添加的最后一个方法是 adjustHeadingForWalls() 方法。

这个方法的前面一半根据机器人和墙的靠近程度选择 安全的 x 和 y 的位置 (机器人当前的 x 或 y 位置,或者如果机器人靠近墙,则就是中心点)。方法 的后面一半则计算距离“安全点”的方位,并把这个方位和依机器人离墙远近得 到的预想方向都作为因数考虑在内。

可以使用 WALL_AVOID_INTERVAL 和 WALL_AVOID_FACTORS 常量来调整机器人 对墙的担忧程度。

清单 3. 避墙法方法

private static final double  WALL_AVOID_INTERVAL = 10; private static final double WALL_AVOID_FACTORS = 20; private static final double WALL_AVOID_DISTANCE =      (WALL_AVOID_INTERVAL * WALL_AVOID_FACTORS); private double adjustHeadingForWalls(double heading) {    double fieldHeight = getBattleFieldHeight();    double fieldWidth = getBattleFieldWidth();    double centerX = (fieldWidth / 2);    double centerY = (fieldHeight / 2);    double currentHeading = getRelativeHeadingRadians();    double x = getX();    double y = getY();    boolean nearWall = false;    double desiredX;    double desiredY;    // If we are too close to a wall, calculate a course  toward    // the center of the battlefield.    if ((y < WALL_AVOID_DISTANCE) ||        ((fieldHeight - y) < WALL_AVOID_DISTANCE))  {      des

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