X3D实战基础讲座之二 - 编程入门网
X3D实战基础讲座之二时间:2010-07-19第二讲 文本的显示 在本讲中,我们将介绍如何创建具有文字的场景效果,在创建过程中还将详细介绍如何设置光源以及文字风格等方法。 一、创建一个新的X3D文件 操作如下: 1.运行X3D-Edit,出现如图所示的界面。 说明: X3D-Edit程序界面分为五个区,即:用户命令区、节点区、节点属性区、程序编辑区及消息区。 用户命令区是位于顶层,包括菜单命令和工具条命令。 节点区位于界面的左侧,包括X3D目前所支持的所有特性节点,它是标签操作方式,单击相应的标签将在下方显示出相应的节点,凡是不可添加的节点均以灰色显示。 节点区的下方是节点属性区,属性区所在的窗口中包括当前节点的大部分属性,在这里我们可以更改或设置相应的属性值。 界面的最下方是消息区,用来显示当前操作或编译情况。 程序编辑区用来显示和编辑我们所设计的X3D程序,它是多文档窗口形式。 2.X3D-Edit运行后会调用默认的newScene.x3d,当然,我们也可单击File | New菜单重新创建。 3.单击File | Save as ,将默认的newScene.x3d保存为另一个文件1.x3d,并指定到自己的文件夹中。如"d:\X3d示例\"。注意:系统一开始使用默认的保存文件名Untitled-0.x3d。 4.单击工具栏最右边的 按钮,弹出如图所示的对话框。 5.单击"确定"按钮,将会在IE显示。若此时鼠标指针为一个十字加上E,那么恭喜你,你可以正常使用了。 X3D实战基础讲座之二(2)时间:2010-07-19二、修改head节点下的内容 head 是 X3D的第一个节点,放在场景节点的开头。它对应于HTML中的<head>标记。该节点下的内容可以是component (组件)、metadata(元数据)或自定义内容。下面来修改: 1.单击 ,将会在节点属性窗口中显示其属性,如下图所示。 说明:meta (metadata) 元数据为场景提供一些信息,它使用和HTML的meta 标签一样的定义。每个元数据包括名称(name)和内容(content)。 2.单击属性窗口中的content属性右侧的Value单元,弹出如下图所示的窗口。 3.将内容改为"1.x3d"后,单击OK按钮。 4.按同样的方法将head节点下的内容修改成下图所示。 提示:删除某条节点内容,只需选定它后按delete键,或者右击节点,从弹出的快捷菜单中选择"Delete"。 X3D实战基础讲座之二(3)时间:2010-07-19三、添加几何节点(Shape) 在X3D 程序(文档)中,Scene 是X3D场景图的根节点,所有的场景节点都应添加到该节点下,并且在每个文件里只允许有一个Scene 根节点。操作如下: 1.保留Scene下的NavigationInfo节点内容,删除 。 2.单击Scene节点。然后在节点区中,单击 Allowed Nodes 标签。 3.从节点列表中,找到Shape,并右击Shape,从弹出的快捷菜单中选择"Insert As Child"。编辑器会自动定位到添加的Shape节点。 说明:Shape(几何)节点用于几何体、文本和外观特性的父节点。 四、添加文本节点(Text) Text 是一个用于文本显示的几何节点,在添加之前一定要添加场景外观节点(Appearance)。Appearance 指定几何对象的视觉效果,它可以有Material、Texture 和TextureTransform 节点。 1.从节点列表中,找到Appearance(外观),右击后从弹出的菜单中选择"Insert As Child"。 2.在刚才添加的Appearance节点下添加Material节点。 说明:Material 指定相关几何节点的表面材质属性。用于光源的属性如下表所示:
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