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设计自己的3D图像引擎(3):WuguiEngine之基础循环的实现

作者 佚名技术 来源 程序设计 浏览 发布时间 2012-06-29
入游戏的主循环做好准备

1: void TestGame::Initialize()
2: {
3:   this->BaseGame::Initialize();
4:   if (!isInitialized)
5:   {
6:     InitGeometry();
7:     pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
8:     pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
9:     isInitialized = true;
10:   }
11: }

这里的内容,每个不同的游戏逻辑都是不一样的, 只有调用this->BaseGame::initialize()是各个逻辑共有的

5)在TestGame::EnterMessageLoop()中,完成消息循环的建立,开始游戏的主循环

1: void TestGame::EnterMessageLoop()
2: {
3:   MSG kMessage;
4:   HWND hWnd = WEWindow::GetInstance()->GetHWnd();
5:
6:   while (1)
7:   {
8:     if (PeekMessage(&kMessage, hWnd, 0, 0, PM_REMOVE))
9:     {
10:       if (WM_QUIT == kMessage.message)
11:       {
12:         Dispose();
13:         return;
14:       }
15:       else
16:       {
17:         TranslateMessage(&kMessage);
18:         DispatchMessage(&kMessage);
19:       }
20:     }
21:     else
22:     {
23:       Tick();
24:     }
25:   }
26: }

可以看到,第4行的内容就是单件模式方式调用WEWindow获取HWnd,这样就成功了建立了消息循环了

6)在消息循环中. 每次都按照先Update,后Render的方式, 和很多的引擎就比较类似了.在这个地方,我主要参考了一下XNA的做法

7)完成了!

现在只需要在Initialize和Update,Render中添加相应的代码就可以完成需要的逻辑了.不算太复杂吧~!. 如果需要对这块的内容更清晰的了解,希望你可以将我的代码下载下来看看.地址在第一篇文章中就有

4. 下集预告:

下一篇文章的主要内容是渲染中,包括Model, Effect, Texture, Transformation, Camera等类的组织.

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