1. 实现一个可重用的Windows Class(WEWindow)
下面的内容可能需要你知道一点简单的Windows程序编写的知识, 如果发现看不太懂, 也不用找很多的资料, 只要看看DirectX SDK中附带的Direct3D Turtorial就行了.
窗体的建立主要是有如下的难点:
1) 消息循环中的On Idle的处理函数不太好放.
2) WinMain函数入口处的HInstance需要保存
3) 窗体建立之后的HWND也是需要保存的
为了方便起见,我使用了单件模式作为设计,如果大家有更好的想法,也欢迎讨论
WEWindow类的声明看起来有点像这个样子:
1: /* IRenderable.h : 处理初始化窗体的类,使用单件模式
2: Programer : Tan Wangda(LeftNotEasy)
3: Email : Wheeleast@gmail.com
4: Created Time : 2009 - 8 - 10 */
5:
6: #ifndef _WEWINDOW_H
7: #define _WEWINDOW_H
8:
9: # include "WuguiEngine.h"
10:
11: namespace WuguiEngine
12: {
13: //这是一个Singleton
14: class WEWindow
15: {
16: public:
17: //得到窗体类的实例
18: static WEWindow* GetInstance();
19:
20: //设置HInstance
21: void SetHInstance(HINSTANCE hInst);
22: //获取HInstance
23: HINSTANCE GetHInstance();
24:
25: //设置窗体
26: void SetWEWindow(LPCWSTR szTitle, //窗体标题
27: int iWidth, //宽度
28: int iHeight, //高度
29: DWORD iStyle); //样式
30:
31: void CreateMainWindow();
32:
33: int GetWidth();
34: int GetHeight();
35:
36: //获取窗体句柄
37: HWND GetHWnd();
38: protected:
39: HINSTANCE hInst;
40: HWND hWnd;
41:
42: //窗体标题
43: LPCWSTR szTitle;
44:
45: //宽度
46: int iWidth;
47:
48: //高度
49: int iHeight;
50:
51: //样式
52: DWORD iStyle;
53:
54: //创建窗体
55: void CreateWEWindow(LPCWSTR szTitle, //窗体标题
56: int iWidth, //宽度
57: int iHeight, //高度
58: DWORD iStyle); //样式
59:
60: //进入消息循环
61: void EnterMessageLoop();
62: private:
63: static WEWindow* weInstance;
64: WEWindow();
65: };
66: }
67:
68: #endif
代码的命名基本上也能够看出意义, 另外再给一段使用WEWindow的函数,位于Program.cpp里面
1: INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int)
2: {
3: //第一步,设置窗体
4: WEWindow* weWindow = WEWindow::GetInstance();
5: weWindow->SetHInstance(hInstance);
6: weWindow->SetWEWindow(L"Hello World", 640, 480, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE);
7: weWindow->CreateMainWindow();
首先代码获取处WEWindow类的实例,然后设置参数,最后调用CreateMainWindow就完成了操作了
2. 完成一个基础的游戏类(BaseGame)
还是先给出头文件的声明:
1: class BaseGame : virtual public IDisposed, virtual public IRenderable, virtual public IUpd
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