),非常易于使用:
bool CMainFrame::IsCompositionEnabled() const { HRESULT hr; BOOL bEnabled; hr = DwmIsCompositionEnabled(&bEnabled); return SUCCEEDED(hr) && bEnabled; }
现在,让我们再检查一遍OnEraseBkgnd(),看看每个步骤是否都完成了。这个程序是一个时钟程序,所以先用GetTimeFormat()获取当前时间:
BOOL CMainFrame::OnEraseBkgnd(HDC hdc) { CDCHandle dc = hdc; CRect rcClient, rcText; GetClientRect ( rcClient ); dc.FillSolidRect ( rcClient, RGB(0,0,0) ); rcText = rcClient; rcText.top = rcText.bottom - 100; //获取当前时间 TCHAR szTime[64]; GetTimeFormat(LOCALE_USER_DEFAULT,0,NULL,NULL,szTime,_countof(szTime)); …… }
如果composition打开,我们就进行合成绘制步骤,先设置好一个内存DC:
if ( IsCompositionEnabled() ) { //设置一个我们将绘制的内存DC和位图 CDC dcMem; CBitmap bmp; BITMAPINFO dib = {0}; dcMem.CreateCompatibleDC ( dc );
接下来,填充BITMAPINFO结构以得到一个32位色深位图,且与毛玻璃区域的高宽相同。此处需重点留意的是,位图高度(即BITMAPINFOHEADER的biHeight成员)为负数,这是因为通常情况下BMP是按照从下至上的顺序存储在内存中的,但DrawThemeTextEx()需要的位图顺序是从上至下,所以要把高度设为负数。
dib.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER); dib.bmiHeader.biWidth = rcText.Width(); dib.bmiHeader.biHeight = -rcText.Height(); dib.bmiHeader.biPlanes = 1; dib.bmiHeader.biBitCount = 32; dib.bmiHeader.biCompression = BI_RGB; bmp.CreateDIBSection (dc,&dib,DIB_RGB_COLORS,NULL,NULL,0);
现在,我们的图形对象就创建好了,可以开始绘制文本了。
//设置好DC dcMem.SelectBitmap ( bmp ); dcMem.SelectFont ( m_font ); //绘制文本 DTTOPTS dto = { sizeof(DTTOPTS) }; const UINT uFormat = DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_NOPREFIX; CRect rcText2 = rcText; dto.dwFlags = DTT_COMPOSITED|DTT_GLOWSIZE; dto.iGlowSize = 10; rcText2 -= rcText2.TopLeft(); //相同的rect,但左上角为(0,0) DrawThemeTextEx ( m_hTheme, dcMem, 0, 0, CT2CW(szTime), -1, uFormat, rcText2, &dto );
DTTOPTS结构控制了文本怎样被绘制,在标志中我们指明了要绘制"合成文本",并让文本有一个发光效果。最后,把内存中的位图贴到屏幕上:
//将文本绘制到屏幕上。 BitBlt ( dc, rcText.left, rcText.top, rcText.Width(), rcText.Height(), dcMem, 0, 0, SRCCOPY ); } // end if (IsCompositionEnabled())
如果composition未打开,我们用GDI函数绘制文本:
else { const UINT uFormat = DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_NOPREFIX; //设置好DC dc.SetTextColor ( RGB(255,255,255) ); dc.SelectFont ( m_font ); dc.SetBkMode ( TRANSPARENT ); //绘制文本 dc.DrawText ( szTime, -1, rcText, uFormat ); } return true; //我们绘制了整个背景 }
下面就是"合成文本"的模样:
为演示发光效果,下面是同一背景上的一段文本,但没有发光效果:
处理composition相关的通知
当DWM的composition状态打开或关闭时,系统会向所有顶层窗口广播一个WM_DWMCOMPOSITIONCHANGED消息;如果composition为打开,需要再次调用DwmExtendFrameIntoClientArea()以告之DWM,我们窗口的哪一部分应为毛玻璃效果:
LRESULT CMainFrame::OnCompositionChanged(...) { if ( IsCompositionEnabled() ) { MARGINS mar = {0}; mar.cyBottomHeight = 100; DwmExtendFrameIntoClientAr |