最常用的Flash语句
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-08
数返回的结果作为变量a的值。 被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值, 然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。 函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果: trace(myFunction(3)); trace(myFunction(6)); trace(myFunction(8));运行以上代码,你将得到结果8、11和13。 使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。 例如,将函数myFunction中的varnewNum=myNum+5改成varnewNum=myNum+7, 上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。 如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%: myMC._alpha=50;你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。 如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar, 而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句: trace(_root.globleVar);stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。 play:使影片从当前帧开始继续播放。 gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。 gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。 nextFrame:使影片转到下一帧并停止。 prevFrame:使影片回到上一帧并停止。 stop命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。 其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。 如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧; 如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。 要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。 如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。 如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中, 这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑, 而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。 9.详细了解GOTO语句 prevFrame()跳至并停止在前一祯。 nextFrame()跳至并停止在下一祯。 prevScene()跳至并停止在前一场景的第1帧。 nextScene()跳至并停止在下一场景的第1帧。 gotoAndPlay([scene,]frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。 gotoAndStop([scene,]frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。 10,了解MC的各种可改写的属性 _x中心点所在相对X坐标(象素单位) _y中心点所在相对Y坐标(象素单位) _xscale横向缩放比例,初始为100 _yscale纵向缩放比例,初始为100 _rotation相对旋转角度(度单位) _width相对显示宽度(象素单位) _height相对显示高度(象素单位) _alpha显示透明度(0~100) _visible是否可见 _focusrect是否显示焦点框 _name实例名称 11,三大纪律:1>写代码时一定要用英文(如ENCH)输入法 2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属 性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会 犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢 3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代 码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。 12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮 2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮 3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接 复制实例, 4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符 号库中原有的符 |
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