Flash MX2004入门与进阶实例:3.1 动画的舞台结构及道具组合
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-09
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图3-1-2 时间轴顶区
第一行是切换行,只要单击相应的文件名就可以在几个fla或swf文件之间进行切换。
第二行从左向右是当前场景的名称,编辑场景和编辑元件间的切换,场景显示比例。
(2)图层区
每个图层都包含一些舞台中的动画元素(包括声音或action指令语句),上面图层中的元素遮盖下面图层中的元素。
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图层区的最上面有三个图标。用来控制图层中的元件是否可视; 像一把小锁,单击后该图层被锁定,图层的所有的元件不能被编辑;是轮廓线,单击后图层中的元件只显示轮廓线,填充将被隐藏,这样能方便编辑图层中的元件。
图层有以下几种:
●???? 层文件夹,图标是,组织动画序列的组件和分离动画对象,有二种状态,是打开时的状态,是关闭时的状态。
●???? 引导层,图标是 ?,使“被引导层”中的元件沿引导线运动,该层下的图层为“被引导层”。
●???? 遮罩层,图标是 , 使被遮罩层中的动画元素只能透过遮罩层被看到,该层下的图层就是“被遮罩层”,层图标是 。
●???? 普通层,图标是 ?,放置各种动画元素。
(3)时间帧区
Flash影片将播放时间分解为帧,用来设置动画运动的方式、播放的顺序及时间等。默认时是每秒播放12帧,如图3-1-3所示。
图 3-1-3 时间轴图层区和时间帧区
在时间帧面板上,每5帧有个“帧序号”标识,常见“帧符号”意义如下:
●???? 关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。
●???? 普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。
●???? 帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如 。
●???? 帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如 。
●???? 播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。
(4)状态栏
位于时间轴的最下方,指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间,如图3-1-4所示。
最左边的是一组“帧显示模式”按钮,也就是所谓的“描图纸”或者“洋葱皮”功能,它能某个动画过程以一定透明度完整显示出来,而且还可以进行“多帧编辑”。
图3-1-4 时间轴状态栏
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第三章 动画基础 第一节 动画的舞台结构及道具组合(2) 2.场景 (1)打开场景面板 时间轴面板下面,占据界面最大的区域就是“场景”,如图3-1-5所示。 时间轴面板好比是个“导演工作台”,那么,场景就是受“工作台”控制的“舞台”了,随着“工作台”上的变化,“舞台”上的内容也将同步变化。 你可以在“舞台”中编辑当前“关键帧”中的内容,包括设置对象的大小、透明度、变形的方式和方向等等。 在图3-1-6场景中表示的是几种常见的动画元素。 图3-1-6 常见的几种动画元素 根据需要,你可以增、删“场景”,“多场景”动画适合较复杂的作品或者舞台上的动画元素差别较明显的情况。Flash将按照它们的先后顺序播放,此外,你还可以利用指令交互地实现不同场景间的跳转。 增、删“场景”以及为“场景”命名是在【场景】面板中进行的,下面,介绍一下【场景】面板的功能和使用方法: 执行【窗口】|【设计面板】|【 |
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