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Flash游戏制作:弹力球

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-14
2);
      yStep = int(yStep-(0.15*yAccel));
      Score = Number(Score)+50;
    } else {
      Lose = 1;
    }
  }
  //此段程序判断小球是否碰到了垂直挡板上, 如果碰到了,则分数加50,然后设置小//球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁。

  if (Number(Lose) == 0) {
    gotoAndPlay(20);
  } else {
    setProperty("/Ball", _x, 150);
    setProperty("/Ball", _y, 150);
    Lives = Lives-1;
    Score = Score-500;
    gotoAndPlay(1);
  }
  //若没有让小球触到墙壁,即lose的值为0,则回到第20帧,继续游戏,如果小球触到了墙壁,则重新设置小球的位置,并且分数减去500,生命值扣掉1,回到第一帧开始游戏

  13.最后的时间线如图14所示,到这里,本游戏中最关键的action就添加完了,下面我就可以开始布置主场景了。
图14
  三、游戏场景的布置

  1.回到主场景中,新建立layer2到layer4四个图层。

  2.在图层layer1中,我们铺上一幅游戏背景图,可以自己在flash中画,也可以从外部导入一幅图片,如图15所示:
图15   3.在图层layer2中,将组件Mouse Tracker拖到舞台上,作为传递鼠标值的中间角色,并在properties面板中给其命名为mousetrack。

  4.在图层layer3中,分别将组件Horizontal Paddles,Vertical Paddles和Paddle Controller放到舞台的合适位置,分别在properties面板中命名为hor,ver和Controller,如图16所示:

图16   5.然后在图层layer3的第1帧加as:

  stop();
  /Controller:Lives = 5;
  /Controller:Score = 0;
  //初始化游戏得分和生命值分别为0和5

  6.最后将组件ball放到图层layer4中,在properties面板中给其命名为Ball,并给图层layer4的第1帧加as:

  setProperty("/mousetrack", _visible, "0");
  startDrag("mousetrack", true, 55, 55, 245, 330);
  setProperty("/quitspot", _visible, 0);
  //设置对象mousetrack在游戏中不可见,并且对mousetrack进行拖动,使对象//mousetrack紧跟鼠标运动。

  7.这样整个游戏就做完了,最后的主场景和时间线分别如图17和图18所示:   
图17                    图18
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关键词:游戏

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