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Flash 游戏制作:抢手棋

作者 佚名技术 来源 服务器技术 浏览 发布时间 2012-07-14
ianzhi = 1;, 在第2帧加as: /:dianzhi = 2;, 在第3帧加as: /:dianzhi = 3;, 在第4帧加as: /:dianzhi = 4;, 在第5帧加as: /:dianzhi = 5;, 在第6帧加as: /:dianzhi = 6;, 在第7帧加如下as:   if (Number(/:red) == 1) {
    tellTarget ("/re") {
      ? gotoAndStop(1);
    }
    /:red = 0;
  } else {
    tellTarget ("/re") {
      ? gotoAndPlay(2);
    }
   /:red = 1;
  }
 //通过变量red的不同值,触发不同的动作,并对red进行不同的设置   5.? 因为我们的骰子需要通过鼠标点击来触发,所以需要用到按钮,确切的说是用一个隐形按钮配合前面的主体对象,就可以实现。所以我们新建一个button组件,并命名为触发器,只在hit帧插入关键帧,然后画一个矩形,大小和前面的主体组件差不多就可以,如图16所示: 图16   6.? 下面我们就用前面准备好的组件来制作骰子控制器。新建一个movie clip组件,命名为” 合成的控制器”,进入组件编辑状态后,建立三个图层,分别命名为layer1,layer2和layer3.   7.? 将组件”主体”拖放到layer1的第1帧中,然后将组件”触发器”拖放到图层layer3的第1帧中,并调整位置和主体重叠,然后加入as:stop();,如图17所示: 图17   8、在图层layer1的第15帧插入一个关键帧,做一个主体对象从右到左的旋转移动motion,帧范围是1—15帧之间,然后将按f5将帧延续到30帧,在图层layer2的第15帧也插入一个关键帧,将组件”合成的点”拖动到主体的上面,然后在properties面板上命名为”dian”,并也同样延续到30帧,如图18所示: 图18   8.? 回到图层layer3,在第15帧加入as:   tellTarget ("dian") {
    gotoAndStop(random(7));
  }
 //控制骰子的随机跳转,以决定显示几点   在第30帧加入as:   if (Number(/:red) == 1) {
    tellTarget ("/kong") {
      ? gotoAndStop(4);
    }
  } else {
    tellTarget ("/kong") {
      ? gotoAndStop(2);
    }
  }
 //根据变量red的值的不同,跳转到组件kong的不同帧   在第43帧加入as: stop();   最后的时间线如图19所示: 图19   9.? 回到主场景,新建一个图层”随机”,将组件”合成的控制器”放到27号方块的右边,在properties面板中命名为”re”,如图20和图21所示: 图20 图21
  情节组件制作:   1.建六个movie clip组件,分别命名为情节1到情节6.   2.情节1加as:   tellTarget ("/lang") {
    gotoAndStop("h1");
  }
  stop();

  给情节2加as:   tellTarget ("/lang") {
    gotoAndStop("h2");
  }
  stop();   给情节3加as:   tellTarget ("/lang") {
    gotoAndStop("h3");
  }
  stop();
  //调用不同的情节,实现角色的跳转   3.情节4加as:   tellTarget ("/hong") {
    gotoAndStop("h1");
   }
  stop();   给情节5加as:   tellTarget ("/hong") {
    gotoAndStop("h2");
   }
  stop();   给情节6加as:   tellTarget ("/hong") {
    gotoAndStop("h3");
   }
   stop();   //调用不同的情节,实现角色的跳转   游戏控制器的制作:   到此步为止,游戏的所有前期工作都完成了,最后的任务是给游戏加控制器了,这也是游戏的核心部分,担负着控制游戏顺利进行的任务。   1.? 新建一个movie clip组件,命名为”控制红脸”,给组件添加如下as: ? if (Number(/:dianzhi) == Number(/:u)) {
  tellTarget ("/kong") {
    ? gotoAndStop(3);
  }
  /:red = 1;
  /:u = 0;
} else {
  tellTarget ("/hong") {
    ? nextFrame();
  }
}
//根据全局变量red和u的值,对角色红脸进行控制   2.? 再

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