Moho神奇骨骼动画之旅:骨骼
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-15
? 下面介绍Moho的第三种工作模式也是最重要的工作模式——骨骼模式。点击工作区中的“骨头”页卡,切换到骨骼模式。为了能看到骨骼模式的工具栏,请在层窗口中增加一个骨骼层(Bone Layer),如图所示。 添加了骨骼层后就可以看到骨骼层所特有的骨骼工具栏了。下面简单介绍一下骨骼工具栏各项工具的使用。
首先讲一下Moho骨骼动画的设计理念(实质)。Moho骨骼动画的设计理念其实质就是联系和控制。事物有着内在、互控的联系,用Moho进行动画设计时必须从纷繁复杂的动画联系中提炼出其内在、本质、互控的关系。就像我在开篇时所讲的那样,在制作一个卡通人走动的动画时要从这样的出发点来考虑:人体的骨骼是人体轮廓的主要框架,骨骼支撑着附着在其上的肌肉,各种骨骼位移的不同变化实现了人体的各种动作变化。 ? Moho与传统和动画设计软件在理念上着本质不同。传统的动画设计软件如友立的Ulead gif animator,在进行动画设计时是基于人的视觉暂留原理将不同的图片依一定的时间间隔排列起来,由此产生一幅连续的动画效果。因些在用友立这样的传统动画设计软件进行动画设计时就必须事先用其它的图像软件将产生动画动作的分节图片一幅幅描绘出来,然后将图片导入其中,再在时间顺序上依次排序,如果动画的动作有变动时,必须对产生动画动作的原始图片进行全部或局部的修改,然后再导入重新排序。这就决定了一幅传统动画的设计必然是在“修改图片-->导入-->再修改图片-->再导入”的多次反复中产生的,必须在不同的软件之间反复切换,繁琐程序可想而知。 然而在Moho中,只要准确地控制好支撑动画框架及位置变化的骨骼就可以准确地控制动画的动作,至于动作的具体细节则完全由Moho依据你事先设定好的骨骼控制关系来自动填充,一点也不劳你费心了。当然用Moho进行动画设计也不是一蹴而就的,在动画动作有了变化时也必须进行反复修改,但在Moho中修改的只是骨骼的增加、删减以及骨骼控制关系的变化,而这些都可以在Moho中十分方便地完成,不用在其它软件之间来回转换。由此可见的Moho动画设计是在“骨骼-->确定骨骼控制关系”的循环反复中诞生的。这就是Moho动画设计的精髓之所在。 从上面的叙述中可以概括出用Moho进行骨骼动画设计时,必须抽象出动画内在的、本质的、必然的联系,并将这些联系演化为骨骼之间的互控关系。 这样我们就用不着仅仅狭隘地理解为只有人或动物有这种骨骼联系,其实在现实世界中有许许多多的事物都可以抽象出这种联系。比如:运动中的汽车,我们就可以抽象出底盘与四个车轮之间的联系;再比如随风摆动的树木主干与支干之间的联系;飘动的旗杆与旗面的联系等等举不胜举,用Moho进行骨骼动画设计的范围是十分广阔的。 但有一点要特殊说明,如果你所进行的动画设计不能抽象出这种内在的、本质的、必然的联系,就不要勉为其难。例如要设计一个雪花漫天的动画,因雪花与雪花的运行是随机无序的,不能说那片雪花控制着另外一片雪花的下落过程,所以也就没有这种必然的联系。当然下雪、下雨这样的动画也可以通过Moho中点动画、层动画来实现的,但这样就不能突出Moho动画设计的长处。所以这类的动画我劝你还是 |
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