Flash制作空战游戏(3)
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-15
三、代码控制 1.回到主场景,把第一个图层改名为“start”,在第一帧中插入关键帧,帧动作为: function clean() { for (i in _root) { _root[i].removeMovieClip(); } } _root.clean(); stop(); clean函数用来删除所有多余的影片剪辑,它的功能在第一次运行时没有作用,而在游戏运行后,“plane”的生命值为零时返回这一帧,如果没有clean函数,将出现无数个被复制的影片剪辑。 2.把“start”按钮和“exit”按钮拖入场景中,“start”按钮的动作脚本为 on(release){ //释放鼠标时进入第三帧,开始游戏 gotoAndPlay(3); } “exit”按钮的动作脚本为 on (release) { //释放鼠标时,退出游戏 fscommand("quit", "1"); } 3.添加第二层,命名为“victor”,在该层第二帧中插入关键帧,在场景中用文字工具写入“you win”,设置字号为84,颜色为黄色。也插入“start”和“exit”按钮,动作脚本同上。 4.添加第三层,命名为“action”,在该层第三帧插入关键帧,写入代码如下: enemyNumber=5 //每次画面中出现五个敌人 for(i=0;i } life=100 //生命值为100 score=0; //开始得分为 0 stop( ); 5.在该帧场景中添加两个静态文本框和两个动态文本框,用来表示生命值和得分。静态文本框内的内容分别是“生命”和“得分”,第一个动态文本框命变量值为life,第二个动态文本框的变量值为score。 6.再增加两个图层,一个命名为 “plane”,一个命名为“enemy”,并分别在第三帧插入关键帧。选中“plane”层的第三帧,把“plane”拖入,剪辑名称为“ship”。选中“enemy”层的第三帧,把“enemy”和“ball”剪辑拖入,剪辑名称分别为“enemy”和“enemylaser”。 右击“plane”剪辑,在动作面板里写入代码: onClipEvent (load) { //载入时进行初始化 speed=6; sy=_y; ang=0; } onClipEvent (enterFrame) { _y = sy + 4 * Math.cos(ang+=0.092); //用cos函可以是飞机有在空中飘动的效果 c=_root . score; //给c 变量赋值,初试状态为“0” if(c>=500){ //如果c的值(得分)大于500,则胜利结束游戏 _root.gotoAndStop(2); } if(_root.life<=0){ //如果生命值小于0,则重新开始游戏或退出 _root.gotoAndStop(1); } //当玩家按下上、下、左、右方向键时,飞机可以移动 if (Key.isDown(Key.down)and _y<400) {_y += speed; sy+=speed} if (Key.isDown(Key.up) and _y>0) {_y -= speed; sy-=speed} if (Key.isDown(Key. right) and _X<550) {_x += speed;} if (Key.isDown(Key.left) and _X>0) {_x -= speed;} if (Key.isDown(Key.space)) {//当按下空格键时,飞机开火,用了一个变量a,使每按一下空格发出一发炮弹,如果不设置这个变量,那么当按下空格键时,炮弹将连续飞出。 if (!a) { //如果a为false shotCount++; depth=(shotCount%100)+100 _root.attachMovie("laser", "sparo"+shotCount, depth); //attachmovie方法是从库中直接调用复制影片剪辑“fire”,它的标识符为“laser”。 _root["sparo"+shotCount]._x = this._x+(_width-45) _root["sparo"+shotCount]._y = this._y; |
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