Flash游戏制作:弹力球(3)
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-15
二、游戏action控制代码的添加 1.为了方便我们对游戏进行修改和调试,我们一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的mc中,这也是一个制作的好习惯。 2.选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Paddle Controller。 3.在组件Paddle Controller的编辑状态下,我们新建两个图层layer2和layer3,连上组件莫认的layere1,一共有三个独立的图层。 4.在图层layer2上,我们使用文本工具在编辑区中画两个大小适中的文本框,如图9所示: 图9 5. 在properties面板中分别设置这两个文本框为dynamic text类型,即动态文本框,左边的文本框我们用来显示得分,右边的文本框我们用来显示剩余的生命,所以分别在properties面板中设置它们的变量名var为score和lives,如图10和图11所示: 图10 图11 6.然后将图层layer2延续到第22帧。 7.在图层layer3上输入文本GET READY,作为游戏开始的提示信息,并将此帧延续到第18帧,如图12所示: 图12 8.在图层layer3的第19,20,21三帧分别插入三个空白关键帧,然后在第22帧插入关键帧,从图库中将前面做好的重玩按钮放到编辑区中,如图13所示: 图13 9.并给重玩按钮添加as: on (release) { Score = 0; Lives = 5; gotoAndPlay(1); } //初始化游戏得分和生命值,并且跳到第一帧重新开始游戏 10.回到图层layer1,在第1帧,第20帧和第21帧插入三个关键帧,给第1帧添加如下as: xStep = Number(random(5))+6; yStep = Number(random(5))+3; //设置两个随机变量,其中xStep的范围是6-11,yStep的范围是3-8,random(N)这个随//机函数会产生一个从0到N的随机数 xModifier = random(10); yModifier = random(10); //设置两也随机变量,范围都是从0到10 if (Number(xModifier)>5) { xStep = xStep-(xStep*2); } if (Number(yModifier)>5) { yStep = yStep-(yStep*2); } //根据xModifier和yModifier这两个随机树取值的不同,对xStep和ystep两变量值//进行修改 if (Number(lives) == 0) { gotoAndStop(22); } //如果lives值等于0,即生命值为0,则游戏结束,跳到第22帧也就是游戏结束画面 11. 第20帧添加如下as horX = getProperty("/mousetrack", _x); setProperty("/hor", _x, eval("horX")); //取得对象mousetrack的横坐标,并赋给水平挡板hor,这样就控制了水平挡板和鼠标//的横坐标始终相等,使它们保持在一条垂直线上 vertY = getProperty("/mousetrack", _y); if (Number(vertY)<245) { setProperty("/vert", _y, eval("vertY")); } else { setProperty("/vert", _y, 245); } //设置垂直挡板的位置,并且规定了挡板的最大纵坐标值为245 BallX = getProperty("/Ball", _x); setProperty("/Ball", _x, Number(BallX)+Number(int(xStep))); BallY = getProperty("/Ball", _y); setProperty("/Ball", _y, Number(BallY)+Number(int(yStep))); //设置弹力小球的坐标值,经过一系列计算后,产生了一个随机的坐标值 12. 第21帧添加如下as Lose = 0; LeftConstraint = getProperty("/hor", _x)-47; RightConstraint = Number(LeftConstraint)+94; UpperConstraint = getProperty("/vert", _y)-47; LowerConstraint = Number(UpperConstraint)+94; yAccel = vertY-getProperty("/mousetrack", _y); xAccel = horX-getProperty("/mousetrack", _x); //定义一系列变量, |
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