Flash AS 教程:动画事件
DisplayObject 类。换句话讲,这些对象都是一个大家庭的成员,并以相同的形式工作,使用同样的方式进行创建,置入,删除,操作。无论创建 Sprite 影片,影片剪辑或文本框的方法都非常相近,我们需要使用 new 关键字来完成,创建任意类型的对象。为了证明这一点,请看下面三条示例:
var myTextfield:TextField = new TextField(); 如果我们创建的是一个影片剪辑或 Sprite 影片的话,就可以直接里面进行绘制,如: mySprite.graphics.beginFill(0xff0000); 但只有这些代码,还不能看到效果,这就引发了接下来要讨论的显示列表。“显示列表”是个新名词,可以理解为一颗由可视对象构成的树。舞台就是树根,默认为可见的,在舞台上,我们可以有很多影片剪辑或可视对象(文本框,图形等),把它们加入舞台后,也就成为可见的了。 这些影片中也许还嵌套着很多层的可视对象,这就是我们所谓的显示列表。 AS 2 与 AS 3 显示列表最大的不同在于,AS 2 中,当使用 attach 或 createEmptyMovieClip 方法创建影片剪辑时,必须指定它位于树的哪个位置。这样一来,影片剪辑要放置在列表的指定位置。当删除该影片时,同样也无法改变它在列表中的位置或在列表中移除它。 在 AS 3 中,创建了一些 Sprite 影片后,不会自动被加入显示列表。在上面的示例中我们发现,创建一个 Sprite 后,并不涉及父级影片(parent)或深度(depth)的问题,这样就可以在它没有加入视觉列表之前就对其进行操作了。说到舞台(Stage),可以把这些显示对象看作是幕后的演员,虽然看不到,但确实存在,并时刻准备着亮相的一刻,我们使用 addChild 方法把对象加入显示列表。将文档类作为树根,向里面加入孩子时,会自己被设置为可见的。 var mySprite:Sprite = new Sprite(); 如果大家有兴趣试一下这段代码的话,请把它们写入前面所给的类框架的 init 函数中。请注意,绘制出的圆默认位置是0,0点,可以改变其 x 和 y 属性。还要注意,创建新影片时不再需要像 AS 2 那样去设置深度(depth)。虽然深度管理为自动执行,但我们还有 |
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