AS完全起步教程
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-11
ue; 但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。 在动作面板中选择comment动作时,字符“//”被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。 8. 关键字 ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。下表列出了ActionScript中所有的关键字: break continue delete else for function if in new return this typeof var void while with 【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。 9.常量 常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:
ActionScript中的术语 ActionScript根据特定的语法规则使用特定的术语。以下按字母顺序介绍重要的ActionScript术语. Actions(动作):是指导Flash电影在播放时执行某些操作的语句。例如,gotoAndStop动作就可以将播放头转换到指定的帧或帧标记。Action(动作)也可以被称作statement(语句)。 Arguments(参数):是允许将值传递给函数的占位符。例如,以下语句中的函数welcome就使用了两个参数firstName和hobby来接收值: function welcome(firstName,hobby) { welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby; } Classed(类):是各种数据类型。用户可以创建“类”并定义对象的新类型。要定义对象的类,用户需创建构造器函数。 Constants(常量):是不会改变的元素。常量对于值的比较非常有用。 Constructors(构造器):是用来定义“类”的属性和方法的函数。以下代码通过创建Circle构造器函数生成了一个新的Circle类。 function Circle(x, y, radius) { this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; } Data types(数据类型):是可以执行的一组值和操作。ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、对象和影片剪辑。 Events(事件):是在电影播放过程中发生的动作。例如,当电影裁入时、当播放头到达某一帧时、当用户单击按钮或影片剪辑时、当用户按压键盘上的按钮时,都会产生不同的操作。 Expressions(表达式):是可以产生值的语句。例如2+2就是一个表达式。 Functions(函数):是可以重复使用和传递参数的代码段,可以返回一个值。例如,getProperty函数就可以使用影片剪辑的实例名称和属性名称,返回属性值。getVersion函数可以返回当前播放电影的Flash播放器的版本。 Handlers(句柄):是可以管理诸如mouseDown和load事件 |
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