新生的矢量动画
作者 佚名技术
来源 服务器技术
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发布时间 2012-07-12
后,我们又喜欢设计另外一个截然相反的真相。 角色设计: 工作室的成员都是从小就喜欢画漫画,以前都是看日本动画长大的(这是不很愿意接受的事实),因此画风比较偏向于日本。然而我们都知道,不能永远使用日本风格,必须从现有的风格中逐步创新,目标是做出有中国味的动画。关于制作“有中国味的动画”,目前我们有了初步的构思,或许在半年后可以做出样板。 另外在设计角色的时候,我们主要是从角色的性格开始着手设计,而不是从外观开始。原因是我们认为性格是影响角色的最重要因素,正如蜡笔小新的外观一点也不好,但是其特别的个性赋予了小新无限的生命力,看完动画之后,并不会觉得小新的造型不好看。 我们对于造型设计很花心思,一般在读完整个剧本之后、对角色所经历的事情有全面透彻了解之后、对角色性格、对角色在不同状况下所作出的特殊反应有全面了解之后,才开始着手设计。另外为了保证角色外观的唯一性,我们会参考中外大量动画作品,尽量避免设计出雷同的角色。 通常我们会设计一大堆风格迥异的角色。例如上一次制作某长篇动画的时候,设计了超过200个角色,挑选其中6个来用。 以下是一些我们设计的角色: 动画制作: FLASH作为电脑动画工具的一种,我们认为挺好用的,而且FLASH可以在一定范围内降低制作成本。例如硬件设备方面,只需要一台个人电脑。传统动画需要靠灯台来补帧,FLASH的洋葱皮功能让我们省略了灯台(虽然登台并不值钱)。另外在流程上,电脑动画可以减轻、甚至不需要动检,因为绘画完成之后马上可以看到结果,不需要额外检查再合成之后才审查成品。 我们所有动画都是在FLASH里面直接一帧一帧绘画的,用鼠标绘画。对我们来说,FLASH是一个非常优秀的绘画工具以及很好的初步合成工具。FLASH的复用功能使得某些动作变得简单。例如某些行走动作,传统动画方式“可能”要画满整个过程,而FLASH只需要绘画一个循环。这也是FLASH可以减低成本的因素之一。和传统的制作方式一样,我们也是先画原画再加上中间帧。很多时候,中间帧不需要完全重新绘画,只需要复制前一帧并在其基础上作适当修改即可。这一点又可以减低成本。 在传统动画中,一定要很有经验的原画师才能画出运动流畅的原画。在动画未画出来之前,一切都靠原画师的想象,因此需要相当丰富的经验。但在FLASH中,我们常常加入大量运动曲线辅助绘画,即使经验不是很丰富,也可以通过观察运动曲线来估计动作是否正确。也就是说,即使我们的经验没有别人那么丰富,也可以做出不错的动画。这一点又使FLASH在小范围内降低了人力成本。 当然FLASH也有其很大的局限性,例如对位图的处理能力很弱、矢量图太耗内存、没有镜头功能、没有骨骼等等。不过这些缺点都可以通过结合其他软件很容易得到解决。 附图:洋葱皮中制作逐帧动画 背景设计/制作: 对于不同成本的动画,自然会采用不同的制作方式。在背景方面,相对低成本的动画,我们采用矢量背景;高成本的动画,我们一般采用位图方式。位图背景要数天到2周时间设计/制作,但矢量背景一两天就能完成,有些甚至1天可以完成好几张。然而低成本不代表低质量,质量高低与整体画风有关。 在制作位图背景的时候,和绝大部分动画公司所用的方法一样,我们第一步会用铅笔绘画线稿,经过多次修改后,扫描进电脑上色。下面是一些我们的原创背景: 特效制作: 一部动画经常需要加入特殊效果,以加强视觉冲击力和感染力。 对于网络FLASH动画,为方便下载,文件体积要求越小越好,因此很难增加华丽的特殊效果。这个时候我们会用FLASH AS编写特效程序。 对于电视动画,没有了文件体积的限制,我们一般会结合MOHO,MAYA,PI,AE等软件做出需要的特效。这些软件各 |
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